Forskning

Den gode opgave tager spiloplevelsen seriøst

Undervisning, der tager udgangspunkt i computerspil, skal tage afsæt i spillets præmisser. »Hvorfor bruge Minecraft-blokke som centicubes, når der ligger rigtige centicubes henne i skabet?« spørger forsker Thorkild Hanghøj.

Publiceret
Thorkild Hanghøj, ph.d., cand.mag.

Projektet Sæt skolen i spil er gennemført med støtte fra EgmontFonden i samarbejde mellem Aalborg Universitet,professionshøjskolerne UCC og Via samt virksomheden Skolen ispil.

Der er lavet interventioner i otte klasser (3.-6. klassetrin) påfire skoler i dansk og matematik. Der har været særlig fokus påfire elever i hver klasse, som lærere og forskere i fællesskab harudpeget som oplevende faglige og sociale vanskeligheder ved atdeltage i undervisningen.

I tre perioder af tre ugers varighed har undervisningen i danskog matematik taget udgangspunkt i computerspillene Torchlight II,Minecraft og et eventuelt tredje spil efter skolens eget valg.

Projektets resultater bygger på en mixed methods-tilgang, dertrækker på både kvalitative data (primært elevinterview ogobservationer) og kvantitative data i form af surveys,motivationsmålinger og lærervurderinger af de 32 fokuselever.

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

»Hvis man i sin undervisning bruger computerspil, der ikke er udviklet til skolebrug, er det vigtigt, at man får udviklet faglige opgaver, som giver mening både på spillets og fagets præmisser - og det er faktisk sværere, end det lyder«.

Det er et af hovedbudskaberne fra lektor og ph.d. Thorkild Hanghøj fra Aalborg Universitet. Han var leder af det netop afsluttede forskningsprojekt Sæt skolen i spil, hvor otte klasser på 3.-6. klassetrin ad tre omgange har ladet undervisningen tage udgangspunkt i computerspil.

Her udviklede forskerne i samarbejde med lærere de faglige opgaver til forløbene, efter at Thorkild Hanghøj efter eget udsagn har set talrige eksempler på, at folkeskoleelever i forbindelse med computerspilsforløb er blevet stillet opgaver, der rammer skævt i forhold til den udfordring, som spil stiller eleverne over for.

Som eksempel nævner han de matematik­opgaver, man kan finde online, som tager udgangspunkt i spillet Minecraft. Selve spillet lægger op til en åben »sandkassekreativitet«, hvor man kan bygge en verden med forskellige virtuelle klodser.

»Men mange af opgaverne opfordrer i stedet til at bruge klodserne som digitale centicubes. Hvorfor så ikke bare bruge centicubes? Eller de lægger op til, at man skal skrive ting med klodserne - for eksempel svaret på et regnestykke. Der undrer eleverne sig hurtigt over, at de skal lave færdighedstræning inde i et spil, der ellers lægger op til åben kreativitet«, siger Thorkild Hanghøj.

I spil fejler man ikke - man prøver igen 

Står inde i koordinatsystemet

I forskningsprojektet tog de i stedet udgangspunkt i, at eleverne oplever, at det i Minecraft kan være svært at finde sine ting og hinanden, men at spillet giver mulighed for at få koordinater til, hvor man er.

»Det blev brugt til at undervise i koordinatsystemet, og eleverne oplevede på den måde, at de blev bedre til spillet ved at blive bedre til matematik. De fik følelsen af at stå inde i et koordinatsystem, og at undervisningen gav mening på spillets præmisser«, siger han.

For at kunne stille den slags opgaver kræver det, at læreren er det, Thorkild Hanghøj kalder »spilkyndig«, hvilket er en fordanskning af udtrykket at have game literacy.

»Hvis man skal være i stand til at stille de gode faglige opgaver, kræver det, at man ved noget både om det konkrete spil og om computerspil generelt. Læreren skal kunne forstå spillets mekanikker, og hvad udfordringen er. Hvad er det, man skal gøre, for at komme fremad i spillet? Hvis ikke opgaverne tager udgangspunkt i gameplayet, så bliver det en påklistret faglighed, der ikke er særlig meningsfuld for eleverne«, siger han.

Læreren er Gud

At læreren kan gennemskue spillets udfordringer og genrens kvaliteter, betyder også, at hun kan indse, hvornår et givet computerspil ikke egner sig til undervisning, siger lektoren.

»Man kan ikke udvikle gode faglige opgaver til alle fag i alle spil, og i nogle spil kan man ikke gøre det til et eneste fag. Hellere få velvalgte, faglige opgaver, der knytter sig til en stærk spiloplevelse, end kunstigt at påklistre fagligheden for at udnytte elevernes glæde ved computerspil. Ellers fortager effekten af den begejstring sig hurtigt«, siger Thorkild Hanghøj, som understreger, at det kræver tid at forberede de rigtige opgaver:

»I mine øjne egner computerspil sig bedst til få intensive, tværfaglige forløb i løbet af skoleåret på hver to-tre uger. De forløb kan til gengæld give nogle intense læringsoplevelser, man kan trække på i lang tid efterfølgende«.

Her kan en lærer med spilkyndighed trække tråde fra forløbet til den øvrige undervisning, så der opstår blivende effekter af forløbene. Thorkild Hanghøj fremhæver en lærer, der efter forløbet stadig inddrager den grotte, eleverne bevæger sig ned i for at slås mod de sværeste monstre i computerspillet Torchlight II, som var en central del af forskningsprojektet.

»At være 'i grotten' er i klassen blevet et udtryk, der betyder, at man står over for en svær udfordring, som man skal bruge hjælp til at løse. Når læreren midt i en klassisk undervisningssituation spørger om, hvem der er i grotten, rækker de elever, der har svært ved at løse opgaven, hånden i vejret og får hjælp af andre elever«, fortæller han.

Endelig er det vigtigt, at den spilkyndige lærer ikke lader spillet tage kontrollen over undervisningen, men holder fast i, at man spiller det af en faglig grund.

»Det betyder også, at læreren skal stoppe spillet og sørge for, at de rigtige refleksioner bliver indledt på de rigtige tidspunkter. Samtidig er læreren som game master til enhver tid hævet over spillet og reglerne for at få den bedst mulige undervisning ud af det«, siger Thorkild Hanghøj og påpeger den dobbelthed, det afføder i forhold til lærerens autoritet:

»På den ene side ved læreren lige så lidt som eleverne, hvad spillet ender med. Dermed er man ude af den klassiske relation, hvor læreren kender svarene på de spørgsmål, hun stiller eleverne. På den anden side kan læreren agere Gud i spiluniverset, fordi hun kan ændre reglerne«.

Konference: Computerspil i undervisningen øger motivation og trivsel   

Tag genren seriøst

I interventionen i Sæt skolen i spil skulle eleverne spille Torchlight II på højeste sværhedsgrad, så de var tvunget til at samarbejde, hvis de ville klare spillets udfordringer. Det kunne lærerne typisk godt se værdien i, fortæller Thorkild Hanghøj. Men det var ofte sværere at overbevise dem om den danskfaglige værdi af spillet.

»Det er ikke et spil, der typisk vil appellere til en dansklærer, fordi der ikke er noget stærkt narrativ, og æstetikken er tegneserieagtig. I bund og grund er det en digital fodboldkamp mod computeren«, siger han.

Eleverne blev stillet den opgave, at de skulle skrive en instruerende tekst til andre om, hvordan man gennemfører spillet på højeste sværhedsgrad. Det var ifølge Thorkild Hanghøj en succes.

»Eleverne syntes, at de havde overkommet en enorm udfordring, og at det var motiverende at kommunikere, hvordan de havde gjort det. Der har vi igen en opgave, der tager spillet og elevernes oplevelse i det alvorligt. De faglige opgaver skal ikke bare bygge på, hvordan spillet ser ud. De skal også bygge på, hvordan det føles i maven at spille spillet«, siger han.

At man i skolen tager computerspil seriøst på spillenes egne præmisser, kan også være med til at skabe en stærk kobling mellem elevernes liv uden for skolen og undervisningen.

»En 13-årig dansk dreng spiller i gennemsnit computerspil to timer om dagen. Computerspilsbranchen er markant større end alle andre underholdningsindustrier tilsammen. Kommunikationen i onlinespil er et socialt medie, som forældre og lærere ikke har nogen indsigt i. Det bør være en opgave for danskfaget at tage en så stor del af børns verden seriøst på dens egne præmisser«, siger Thorkild Hanghøj.

Det gør man, ifølge forskeren, blandt andet ved at acceptere, at computerspil er en helt særlig type tekst med sit helt eget fagsprog.

»Computerspil er en multimodal teksttype. Den er interaktiv, fordi man selv former udfaldet, mens man spiller. På den måde er det en anderledes teksttype, end hvad man ellers beskæftiger sig med i dansk, hvor man ved, hvad filmen eller bogen slutter med«, siger han.

Thorkild Hanghøj fremhæver spillet Limbo som et computerspil, der ofte tager kegler hos dansklærerne. Det handler om en dreng, der leder efter sin søster på tærsklen til dødsriget.

»Der føler dansklærerne sig på hjemmebane, fordi der både er et klart narrativ og et åbent fortolkningsrum. Hvordan er de mon havnet der? Men i spil, der ikke har et klart narrativ, føler lærerne sig ofte mere på gyngende grund«, siger han og tilføjer:

»Men det er dybt meningsfuldt for eleverne, når man tager spilgenrer alvorligt nok til at snakke om cut scenes, 'isometrisk perspektiv' og andre begreber, der er særlige for computerspil. At give børn et fagsprog for noget, de går meget op i, gør, at danskfaget bliver vedkommende for dem på en anden måde. Men det er ikke en genre, man kan afkode på afstand. Man er nødt til at gå ind i spillet og påvirke teksten aktivt, og det har danskfaget ikke for nuværende et godt sprog for«.

Hanghøj anbefaler:

• Limbo:

Puzzle-adventure-spil, let at navigere i, singleplayer. Meget stemningsmættet spil med åbent narrativ som eleverne med stor fordel kan fortolke videre på (mellemtrin + udskoling).

• Minecraft:

Åbent sandkasseunivers, multiplayer. Trækker på elevernes spilerfaringer uden for skolen. Godt til at fremme samarbejde, åben problemløsning og planlægning af produktionsprocesser. Fagligt kan der sættes fokus både på elevernes kommunikation (i og uden for spillet), på konstruktion af fælles spilverdener og narrativer og på koblinger til de utallige YouTube-film, der findes til spillet (især indskoling + mellemtrin).

• Torchlight II:

Action-co-op-rollespil. Ukendt for de fleste elever og lærere. Bygger på velkendt taktik (fra for eksempel World of Warcraft og Diablo) til at angribe monstre med nogle faste rollefordelinger med en spiller, der går forrest (tank), en, der healer (healer), en, der skyder små fjender (crowd controller), og en, der tilføjer skade på lang afstand (damage dealer). Spillet er krævende og kræver tæt samarbejde for at komme fremad. Danskfagligt kan der enten arbejdes med at skrive spilguider om, hvordan man spiller og kommer fremad, eller med at skrive fantastiske noveller i forlængelse af spiloplevelser.