Lærerprofession.dk

En legende tilgang får flere elever med i matematikundervisningen i udskolingen, skriver Frederik Saltofte og Nanna Kargaard.

Bachelorer: Escaperoom kan engagere flere elever i matematik

Leg i matematikundervisningen gør det muligt at være ”den gode elev” på mange forskellige måder, siger Frederik Saltofte og Nanna Kargaard i deres professionsbachelorprojekt

Offentliggjort

”Når man er barn, lærer man verden at kende gennem leg. Børnehavebørn leger stort set hele dagen, så hvorfor er det, at legen forsvinder i takt med, at børnene bliver teenagere”, spørger Frederik Saltofte Jacobsen og Nanna Kargaard Jakobsen i deres professionsbachelorprojekt fra læreruddannelsen ved Københavns Professionshøjskole.

Det er netop som nyudklækket teenager, at man har brug for et rum, hvor det er muligt at prøve ting af og gøre sig erfaringer, påpeger de. Derfor satte de sig for at undersøge, hvordan man kan tilføre et legende element til matematik i udskolingen, som gør det nemmere for eleverne at engagere sig i undervisningen på flere forskellige måder.

”Vi ville gerne undersøge, hvordan man gennem leg kan skabe et laboratorie- og afprøvningsrum for elever i udskolingen. For at gøre det endnu mere konkret, har vi valgt at gøre brug af escaperoom som det legende element. Vi valgte netop escape room for at undgå, at eleverne fra start dannede negative associationer med projektet, ud fra tesen om at eleverne måske bedre kan identificere sig med et escape room frem for en traditionel leg”, fortæller de i projektet.

I deres problemformulering spørger de:

”Hvilke muligheder tilbyder leg, i form af escaperoom, i forhold til elevers deltagelsesmuligheder i matematikundervisningen, og hvordan kan man som lærer inddrage en legende tilgang til læring i udskolingen?”

Eleverne lavede selv escape rooms

I et forløb på to måneder indsamlede de empiri fra fire 7.-klasser på en skole på Frederiksberg.

De designede derfor to forskellige escaperooms, hvor eleverne skulle forsøge at løse opgaver på 45 minutter i grupper af fire til seks. Bagefter skulle eleverne konstruere deres egne escape rooms med artefakter, som de havde medbragt. ”Det eneste krav her var, at matematik skulle være omdrejningspunkt. Til slut afprøvede eleverne hinandens escape rooms, og vi evaluerede undervisningen,” skriver Frederik Saltofte og Nanna Kargaard.

Den indsamlede empiri undersøgte de ud fra følgende fire temaer:

- Samarbejdskompetence og kommunikative færdigheder,

- escaperooms effekt på læring,

- læringsmiljø med høj elevdeltagelse,

- elevernes motivation.

Frederik Saltofte og Nanna Kargaard oplevede, at escaperooms gjorde det lettere for eleverne at byde ind med forskellige kompetencer i undervisningen. I de forskellige faser, skulle der bruges forskellige kompetencer, og dermed var det muligt at være ”den gode elev” på mange forskellige måder.

Eleverne tilbydes forskellige muligheder for at deltage for eksempel ved at være eleven, der er god til at opbygge en historie, eleven med matematisk overblik, eleven der kan læse matematiske problemer, eleven der er god til at tegne og så videre, skriver de, og fortæller, at det kan styrke elevernes indre motivation, som ellers kan være svær at aktivere.

Risiko for usynlighedskapper

Selvom arbejdsformen gør det muligt for eleverne at byde ind på mange forskellige måder, er det dog ikke sikkert, at alle eleverne gør det.

“Det læringsmiljø, der skabes i klassen under vores projekt, bærer præg af stor grad af frihed og medansvar for eleverne. De mange deltagelsesmuligheder, der åbnes for elever, medfører dog også mulighed for ikke-deltagelse”, skriver de.

Det betyder, at der er en risiko for, at nogle elever trækker sig fra gruppearbejdet og bruger det docent Maria Christina Secher Schmidt fra Københavns Professionshøjskole kalder for ”usynlighedskapper” – en metafor for det, elever gør for at skjule, at de er i vanskeligheder eller ikke deltager i undervisningen.

Brugen af forskellige artefakter, kan gøre det svært for læreren at afgøre, om eleverne er i gang med at løse opgaven eller bare sidder og dimser med for eksempel legoklodser, siger de i projektet.

De fysiske artefakter blev dog mødt med stor entusiasme fra eleverne, og flere elever gav udtryk for, at det var positivt at arbejde analogt. En elev sagde: “Jeg synes det var virkelig sjovt, også da jeg så, at der var nogle bokse med rigtige fysiske ting. For eksempel den der lås med det hemmelige nøglehul og koderne”.

Hints hjælper mod matematikangst

Elementet af gamification kan også være med til at bekæmpe den matematikangst, som mange elever oplever. Når man bruger et gamificationbegreb som ”hint” i stedet for "hjælp" kan det gøre, at flere elever tør at spørge om hjælp.

”Der blev lagt vægt på, at hvis eleverne oplevede for mange problemer med løsningen af escaperoomene, kunne de få et hint. Elevernes forståelse af matematik er ofte, at noget enten er rigtigt eller forkert. I Pisa-undersøgelsen fra 2012 med matematik som fokus, svarede omkring halvdelen af pigerne og en tredjedel af drengene, at de er bekymrede for at matematikundervisningen er for svær, eller at de får dårlige karakterer”, påpeger de i projektet.

For at skabe et rum, hvor flest muligt deltager efter bedste evne, skal der være trygt i klassen med plads til, at man kan lave fejl. I escape rooms er det muligt at ændre begrebet fejl til det mere gamificerede begreb “hint”, som gør, at eleverne føler sig trygge og tør spørge om hjælp, fortæller de.

Glemmer at man lærer noget

Gode projekter

Lærerprofession.dk præsenterer og offentliggør de bedste bachelorprojekter fra læreruddannelsen og de bedste pædagogiske diplomprojekter fra skoleområdet.

Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Se indstillingsskema og tidsfrist på sitet.

Uafhængige dommere - lærere, skoleledere, skolechefer, undervisere fra læreruddannelsen og forskere -finder hvert år tre projekter, der tildeles priser. Læs om formålet og se dommerkomiteerne på Lærerprofession.dk

Lærerprofession.dk drives i fællesskab af Danske Professionshøjskoler og fagbladet Folkeskolen/Folkeskolen.dk. Projektet støttes af LB Forsikring, Gyldendal Uddannelse, Akademisk Forlag, Hans Reitzels Forlag, Forlaget Klim, Jydsk Emblem Fabrik A/S og Sinatur Hotel & Konference

Eleverne oplevede, at timerne var meget anderledes end deres almindelige matematikundervisning, som ofte bar præg af færdighedsregning og opgaveløsning på for eksempel Matematikfessor. Nogle af eleverne fortalte, at de helt glemte, at de lærte noget. Det fænomen beskriver professor i pædagogisk psykologi Lene Tanggaard som ”læringsglemsel”, som beskriver, hvordan man oftest lærer mest, når man glemmer, at man lærer.

”De escape rooms, som eleverne blev præsenteret for i undervisningen havde fokus på at træne deres sociale- og problembehandlingskompetencer. Altså andre kompetencer end dem eleverne giver udtryk for at møde i den normale matematikundervisning”, skriver Frederik Saltofte Jacobsen og Nanna Kargaard Jakobsen.

Derfor er det vigtigt, at læreren hjælper med at tydeliggøre de undervisningsmål, som er i fokus, men helst i slutningen af undervisningen, så eleverne har mulighed for at opleve læringsglemsel.

”Når undervisningen adskiller sig fra de sociomatematiske normer, der hersker i klasseværelset, er det vigtigt, at læreren italesætter de undervisningsmål, som er i fokus. Det giver eleverne en oplevelse af at have lært noget”, skriver de i deres perspektivering.