Bachelorprojekt

Elever skal reflektere over egen læring for at få udbytte af it

Der er brug for et paradigmeskifte, hvis arbejdet med it i undervisningen skal give bedre undervisning og læring, skriver Janni Schaldemose Sørensen i sit bachelorprojekt. Det passer ikke nødvedigvis, at de unge er gode til it. De har nemt ved at kopiere en tekst fra nettet og finde deres yndlingssange på Youtube, men de skal lære at være didaktiske designere.

Publiceret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

"Eleverne er bedre til it, end vi er", siger mange lærere og lærerstuderende. Men, skriver Janni Schaldemose, hendes erfaring fra praktikken er, at mange elever ikke har de grundlæggende kundskaber til at arbejde fagligt og hensigtsmæssigt med computere. "Godt nok har mange elever nemt ved at kopiere en tekst fra Wikipedia ind i deres egen opgave, finde deres yndlingssange på Youtube og chatte med vennerne gennem de sociale medier. Men der er lige så mange elever, der ikke kan bruge computeren som hjælp til at løse matematiske problemer." Mange elever aner ikke, hvordan de ved hjælp af regneark eller et dynamisk geometriprogram kan løse opgaver meget nemmere og hurtigere end i hånden med blyant og papir. For at kunne sige, at elever er gode til it, skal der mere til end hurtige fingre på tasterne, skriver hun i sit projekt fra Læreruddannelsen i Jelling ved professionshøjskolen Lillebælt.

Spørgsmålet er, hvad eleverne skal have ud af at arbejde med it, hvordan de skal arbejde med det for at få noget ud af det, mener Janni Schaldemose og opstiller følgende problemformulering for sit projekt: "Hvad betyder det for elevernes læring, at man inddrager it i matematikundervisningen?"

Computeren som edb-maskine

Vælger læreren at bruge et it-redskab, så eleverne kun skal udføre færdighedsopgaver, må man spørge hvorfor, hvis det er lige så godt kan gøres i hånden? Men hvis man vælger ikke at bruge computeren til andre typer opgaver, gør man computeren til en edb-maskine.  "Helt firkantet kan man sige, at hvis målet for vidensniveau er færdighedsbaseret, så kunne man næsten lige så godt få computeren til selv at løse opgaverne," skriver Janni Schaldemose i sin konklusion.

Computeren som ikt-redskab

Gode projekter

Lærerprofession.dk præsenterer og offentliggør de bedste bachelorprojekter fra læreruddannelsen og de bedste pædagogiske diplomprojekter fra skoleområdet.

Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Se indstillingsskema og tidsfrist på sitet.

Uafhængige dommere - lærere, skoleledere, skolechefer, undervisere fra læreruddannelsen og forskere -finder hvert år tre projekter, der tildeles priser. Læs om formålet og se dommerkomiteerne på skærmen.

Lærerprofession.dk

Lærerprofession.dk drives i fællesskab af Danske Professionshøjskoler og fagbladet Folkeskolen/Folkeskolen.dk. Projektet støttes af LB Forsikring, Gyldendal Uddannelse, Akademisk Forlag, Hans Reitzels Forlag, Forlaget Klim, Jydsk Emblem Fabrik A/S og Sinatur Hotel & Konference.

Ønsker man derimod at gå et vidensniveau op fra det færdighedsbaserede, så giver computeren som it-redskab mulighed for at hente information og viden fra internettet. Det er dog ikke her, it redskabets muligheder stopper. For computeren kan også anvendes som et ikt-redskab, hvor der er mere fokus på kreative brug af mulighederne for kommunikation og videndeling, fortsætter hun.

Ved at indføre it i undervisningen får man et bredt spektrum af fysiske redskaber (computere, tablets og mobiltelefoner), og et endnu større spektrum af anvendelsesmuligheder (som edb, it, ikt og herunder diverse hjemmesider, programmer, applikationer mm.), hvor der kan arbejdes med it på forskellige vidensniveauer (færdigheder, kompetencer og kreativt/ innovativt). Hvis man vælger at indføre et it-redskab i undervisningen, følger der også en masse forskellige funktioner med, som retter sig imod, at man arbejder på flere forskellige vidensniveauer. Det betyder, at læreren må være i stand til at identificere disse forskellige vidensniveauer, for at kunne gøre sig nogle kvalificerede refleksioner.

Elever skal være idaktiske designere

Der er brug for et paradigmeskifte. Læreren skal ikke mere være "den altoverskyggende didaktiker"; eleverne også bliver didaktikere for deres egne læreprocesser og deres egen læring. Dette kaldes didaktisk design. Det betyder, at eleverne ikke blot skal gennemføre det, læreren sætter på dagsordenen. "Eleverne skal også have nogle højere refleksioner om deres arbejde med it-redskaberne, deres muligheder og om, hvordan de vil vælge at bruge dem." Eleverne skal overveje, hvordan arbejdsprocesser, -måder og mål hensigtsmæssigt skal bruges med it-redskaberne, for at opfylde de mål, læreren har sat for undervisningen. "Ved at indføre it i undervisningen, vil det altså være nødvendigt også at komme omkring de didaktiske overvejelser, som hører med til dette redskab, for på den måde at kunne foretage kvalificerede valg om brugen af det."

It-redskaber gør det altså nødvendigt med anderledes didaktiske overvejelser. "Det er vigtigt, at eleverne lærer at gøre sig disse overvejelser, da det først og fremmest handler om refleksioner om deres egne læreprocesser."

Selvprogrammerende individer

Derudover er refleksionerne også vigtige, fordi de udvikler elevernes fremtidsrettede kompetencer, mener Janni Schaldemose. Når eleverne får ansvaret for at tage konkrete valg og beslutninger om deres arbejde med it-redskaberne, vil de efterhånden lære at kvalificere disse valg. Eleverne vil støde på udfordringer og problemer, som de både fagligt og teknisk kan lære at takle. Det giver dem handlemuligheder til fremtidige udfordringer.

"Hvis eleverne bliver i stand til at lære at lære af deres erfaringer med it, vil dette gøre dem til selvprogrammerende individer, idet de selv kan håndtere it-redskabet. Dette står i kontrast til de generiske individer, der ikke besidder de fremtidsrettede kompetencer, og derfor ikke har handlemuligheder til at takle it-tekniske udfordringer."

Teknikken og de multimodale fascinerer

Janni Schaldemose har oplevet, at it kan være en drivkraft for eleverne til at arbejde med et fagligt indhold, fordi de fascineres af teknikken og de multimodale funktioner. Den type motivation kan bruges til at få eleverne sat i gang med at arbejde med indhold, mener hun.  Men it som redskab kan også bruges til at arbejde med konkrete fagfaglige emner, som fx valutaregning, geometri og arealberegning.

En anden mulighed er at bruge programmer, der ikke er direkte faglige læremidler, men redskaber til at formidle en faglig viden fx Goanimate og Screenr (se beskrivelserne i projektet). Her tilbyder it nogle redskaber, hvor eleverne især skal bruge deres formidlings- og kommunikationskompetence, og de flytter fokus fraelevernetil elevernesvidenom et emne. "Dette kan have sine fordele ved, at generte elever også får mulighed for at formidle og kommunikere deres viden." Samtidig får eleverne også mulighed for at reflektere over den viden, de formidler.

Tekniske problemer

"Man kan have mange gode intentioner om, at eleverne skal udvikle deres kompetencer og reflektere på højere niveau om deres egen læringsproces," men nogle gange strander det hele i tekniske problemer. Og sådanne tekniske udfordringer kan man støde på, ligegyldigt hvor godt man forbereder sig.

Wev-2.0-trivialiteter

En anden type af udfordringer er at undgå, hvad hun kalder "web-2.0 trivialiteterne." Det er udfordringer, der ikke direkte har noget med det tekniske at gøre. "Det drejer sig i stedet om, at man ikke udnytter it's muligheder optimalt, men anvender didaktikker, der ikke tager højde for de vidensniveauer, der er mulige at arbejde med, når man anvender it. Derfor er det vigtigt at spørge sig selv, om eleverne får tilstrækkelige udfordringer til at kunne udvikle sig både fagligt og som it-didaktiske designere ved denne arbejdsform."

Fire overordnede punkter for it i matematikundervisningen

Det drejer sig først og fremmest om, at have meningsfulde og relevante mål for undervisningen, mener Janni Schaldemose. I forhold til målene skal man reflektere over, i hvor høj grad man ønsker, at eleverne agerer som didaktiske designere og selv reflekter over deres læreproces. I den proces er det vigtigt, at både læreren og eleverne forholder sig til det, der skal læres, hvor det skal komme fra, og hvordan den tilegnede viden efterfølgende behandles.

Tydelige og relevante mål

- Hvilket matematisk fagligt indhold ønskes der for undervisningen?

- Hvorfor skal eleverne arbejde med dette digitalt?

- Kan de lade sig gøre at arbejde med det samme emne uden computere? Hvis det kan, hvorfor så bruge computeren?

- Kan computeren noget, som ikke er muligt at gøre i hånden?

- Opnår eleverne både matematikfaglige mål og får udviklet deres digitale kompetencer?

Elevernes didaktiske design

- Er det muligt, at eleverne agerer som didaktiske designere ud fra målene?

- Skal eleverne tage ansvar for noget indhold, en arbejdsform, stille kritiske spørgsmål til eget arbejde mm.?

- Hvilke overvejelser er det vigtigt, at eleverne gør sig?

Adgang til viden og videndeling

- Vil eleverne gennem deres didaktiske design skulle tage stilling til viden, hvilken viden, de får, og hvor de får den fra mm.?

- Hvordan finder videndeling sted?

- Hvor får eleverne deres viden fra? Bruger de ikt-medier? Kommunikerer de med andre for at få den viden?

- Hvordan deler eleverne deres viden?

Vidensniveauer

- På hvilket vidensniveau befinder eleverne sig for at opnå målene? (Færdigheder, kompetencer, kreativitet)

- Er der trivielle opgaver? Løser eleverne opgaver, der er under deres niveau?

- Passer vidensniveauet med de mål, der er stillet? Er det færdigheder, kompetencer eller kreativitet? Dette fører tilbage til målene for opgaven - hvilket vidensniveau ligger målet på? Er det trivielt?

Hele professionsbachelorprojektet kan findes til højre under EKSTRA: It i matematikundervisningen