Forskning Spil
0   0

Den gamificerede virkelighed

Oldtiden:

Arkæologer har fundet spilleplader og brikker i mange oldtidskulturer, der ser ud til at have en betydning, der rækker ud over simpel underholdning. Det kan være fortællinger om guder eller indføring i regler for ret og vrang i det givne samfund. Allerede tidlige spil kunne altså have et læringsmæssigt sigte.

Artiklen fortsætter under banneret

Jernalder:

Skak blev i jernalderversioner brugt som en måde at stimulere intellektet på. I modsætning til ældre spil som Kalaha, gav figurerne i skak et klassisk billede på feudalsamfundet med konger, dronninger og bønder. Forskerne formoder, det også har haft en betydning i forhold til at kommunikere et budskab.

Spil og motivation

Allerede ved at studere de første skolespil i 1980'erne, opdagede psykologen Thomas W. Malone, at de mest engagerende oplevelser med spillene trykkede på en række mentale knapper, der forbinder vores kognitive apparat med motivation og en lyst til at korrigere vores eget arbejde.

Thomas W. Malone udviklede en teori omkring den iboende motivation, som gode læringsspil formår at få frem. Den iboende motivation forudsætter tre komponenter: Spillene skal være udfordrende, vække elevens fantasi og stimulere elevens nysgerrighed.

Hvis et computerspil bliver skabt inden for rammen af disse tre komponenter, vil det, ifølge Thomas W. Malone, i højere grad motivere spilleren til at lære.

Ca. år 965:

Den franske biskop Wibold af Cambrai opfandt terningespil om Bibelen og katolicismens syv dyder for at lokke hasardglade munke ud af spillebulerne og tilbage til klosterets fordybelse.

1780:

Det første spil man med sikkerhed ved blev lavet med henblik på undervisning var et preussisk krigsspil skabt af den tyske matematiker Johann Christian Ludwig Hellwig. I spillet skulle officerer rykke deres tropper gennem forskellige slags terræn for at simulere ægte krigssituationer. Meddelelserne mellem spillerne skulle samtidig videregives via brev for at illustrere, hvilke konsekvenser kommunikationsfejl kunne have på slagmarken.

1970'erne

De første computere kommer ind på skolen. Og regning blev til 'ny matematik', og ideen med at lege matematikken ind bredte sig. I fagtidsskriftet Matematik kan man for eksempel læse, at yatzy-spillet kan bruges til tallære, og man blot behøver yoghurtbægre og terninger.

1995

Det danske computerspillet Pixeline udkommer. Spillet er en tidlig repræsentant for edutainment-computerspilgenren, som blander underholdning og læring.

2006

Første danske spilfirma med fokus på læring igennem spil, Serious Games Interactive bliver grundlagt.

2016:

En undervisningsversion af det meget populære fritids-computerspil Minecraft bliver udgivet.

Nu:

I såkaldte citizen-science-spil kan spillere kloden rundt nu bidrage til forskningen via spil - for eksempel til hjerneforskningen med spillet "Eyewire", hvor spilleren kortlægger hjernens neuroner til kvantefysik med spillet "Quantom Moves".

Kilder: Ph.d. Andreas Lieberoth + Dansk Skolehistorie bind 5.

 


Kommentarer

Man skal være registreret bruger for at skrive kommentarer på folkeskolen.dk. Som registreret bruger får du også mulighed for at tilmelde dig nyhedsbreve m.m.

OPRET PROFIL
{{ comment.author.name }} {{ '(' + comment.author.jobTitle + ')' }}
{{ comment.likeCount }}

{{ comment.title }}

Klag
Kommentaren er slettet

MERE OM EMNET

Når du er logget ind, kan du vælge de emner du ønsker at abonnere på, og få nyt direkte på email. Login

LÆS OGSÅ