NetOpNu

Publiceret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Digitale klodser

På den netop afholdte Global learning-konference i København præsenterede Lego sit nye Mindstorm-projekt. Rygterne om Lego Mindstorm-projektet har svirret længe. I krogene er der blevet hvisket om, hvorvidt 'det nu også er en god ide for Lego at satse så massivt på informationsteknologi (IT)'.

Mindstorm-legetøjet er baseret på en 'mikroklods', der indeholder en lille selvstændig computer. Denne lille computers funktion er afhængig af data sendt fra et computer-baseret stykke software.

En klasse fra Rungsted Skole, der i 14 dage har arbejdet med Lego Mindstorm, var med til præsentationen. De optrådte som 'superbrugere' af det umiddelbart svært tilgængelige stykke IT-soft-/hardware. Deres udsendte fik demonstreret systemet af en 12-årig dreng. Han havde i samarbejde med en klassekammerat fremstillet et køretøj, der startede med at spille en melodi og derefter kørte med en given hastighed lige ud, indtil det ramte en genstand. Når køretøjet kolliderede med andre genstande, havde drengene programmeret det til at køre tilbage, dreje en smule til højre i to sekunder for så at fortsætte lige ud. 'En evighedsmaskine', som drengene kaldte det. De sagde videre, at: 'Det gælder om at skabe et handlingsforløb. Man skal først planlægge det hele inde i hovedet og så forsøge sig frem'. Eleverne fra Rungsted Skole fortalte desuden, at Mindstorm gjorde det sjovt at bruge computeren, og at systemet virker bedst, hvis man arbejder i små grupper a to-tre personer.

'Robolab' er navnet på det software, man betjener legetøjet med. Programmeringen foregår visuelt. Man vælger begivenheder og sætter derefter disse op i et lineært handlingsforløb. Grundideen er faktisk meget tæt på for eksempel C++, Visuelbasic med mere - vogt jer for de fremtidige programmører, de bliver dygtige, og de leger sig til det!

Det hele betjenes simpelt, ganske uden kabler, og så kan der søges nye ideer på Mindstorms online-klub på www.lego mindstorm.com. Det kræver dog et password, som ganske belejligt medfølger ved køb af Lego Mindstorm. Der findes to udgaver af Lego Mindstorm, et sæt til skolebrug og et mere 'fancy' sæt til privatbrugere. Begge er særdeles velegnet til IT-undervisning i folkeskolen fra 1.-10. klasse. På grund af den store efterspørgsel og markedsføringsstrategier er det faktisk ikke muligt at købe Mindstorm i Danmark før begyndelsen af 1999. Da bliver prisen for en komplet kasse til privatbrug cirka 8.000 kroner.

Nationalmuseets børneside

Et af de rigtige gode sites for historieundervisningen er Nationalmuseets børneside på adressen: www.natmus.dk/born/. Denne side, som har eksisteret i godt et år, er et skoleeksempel på interaktiv historieformidling. Dette interaktive opslagsværk giver indblik i Nationalmuseets permanente udstilling samt løbende temaudstillinger. Hjemmesiden er et klassisk eksempel på, hvordan man med et site på Nettet kan skabe perfekte research-muligheder for kommende besøgende samt levere en lang række facts og informationer på en god og spændende måde. På siden findes viden om alt fra oldtiden op til i dag. Nationalmuseets hjemmeside benytter sig beklageligvis ikke af direkte dialog med brugeren.

Børnesiden adskiller sig grafisk fra resten af Nationalmuseets netaktiviteter. Her er tydeligvis tænkt i andre baner hvad angår visuel og tekstlig formidling. Børn kan have mange aldre, men siden er næppe egnet til de helt små klasser, men de større elever og i særdeleshed historielærere kan få stor glæde af Nationalmuseets hjemmeside. Dette ikke mindst fordi man på Nationalmuseets børneside har samlet rigtig mange links til resten af verden. Det interessante er de mange 'hands on'-museer, som skyder op i cyberspace. 'Hands on' er et forholdsvis nyt fænomen på Nettet. Det betyder, at det på pågældende site er muligt eksempelvis at simulere forsøg eller male sit eget maleri, det vil sige få hænderne ned i materien. 'Hands on'-princippet er en lille revolution i formidlingen af viden, og lur mig, om ikke fænomenet vil blomstre op i den kommende tid til glæde for alle dem, som lever af at formidle viden.

Janus-projektet

Et inspirerende input i forbindelse med integration af IT i undervisningen er rapporten om Janus-projektet. Rapporten er tilgængelig på adressen: http://www.uvm.dk/fsa/janus/janus/htm. Janus-projektet er gennemført som et samarbejde mellem Folkeskoleafdelingen i Undervisningsministeriet, Danmarks Lærerhøjskole og tre kommuner: Herlev, Holbæk og Århus. Rapporten består af 20 eksempler på undervisningsforløb og 17 spændende artikler om IT-integration i undervisningen. Samlet omfatter rapporten over 800 A4-sider og næsten lige så mange billeder. Web-udgaven er forsynet med et søgesystem, så man hurtigt kan finde forløb og artikler af interesse.

Denne uges NETopNU er redigeret af Jimmi Hansen og Christian Ravn