»Fedt at smadre den her bil«

Er der pædagogik i at lade børn få kontrol over deres temperament i et virtuelt rum? Ja, mener Islev Skole, der bruger VR-briller til børn med ADHD-udfordringer.

Publiceret

Folkeskolen.dk/it

I det faglige netværk om it sparrer11.294 lærere fra hele landet med hinanden om it i undervisningen.Her bliver der delt alt fra faglig viden og tips til erfaringer ogholdninger til it. Du kan også tilmelde dig og få nyt om emnetdirekte i indbakken.

Virtuel verden

Forsøget med at give 14 børn med ADHD-lignende vanskelighedermulighed for at arbejde med VR-briller er finansieret af RødovreKommunes pulje for velfærdsteknologi.

Til projektet anvendes et HTC Vive VR-headset. Der findes ingendanske virtual reality-spil til børn med ADHD-lignendevanskeligheder. Derfor har Islev Skole i testfasen af VR-projektetvalgt at bruge såkaldte jobsimulatorspil, som er udviklet iUSA.

Rammen om spillene er en fremtid, hvor robotter har overtaget enrække job, og hvor mennesker inviteres til at prøve virtuelt,hvordan det var at arbejde engang. Spillene gengiverarbejdsopgaverne i for eksempel en restaurant, et bilværksted og pået kontor. Spilleren skal ved hjælp af sin controller og en stemmei headsettet udføre en række almindelige jobfunktioner. Ibilværkstedet drejer det sig om at reparere bilerne. Den virtuellemekaniker finder reservedele frem, skifter dæk og sætter nye pæreri forlygterne. I restauranten sammensætter kokken måltidet ud frakundens ordre. Der bliver hentet varer i køleskabet, kogt kødsovsog spaghetti, og retten bliver anrettet på tallerkenen.

Spillene er både realistiske og humoristiske. Det er tilladt atløse opgaverne på uautoriserede måder og skabe komiske situationerog tilladt at være kreativ. Man kan for eksempel vælge spændendefyld til pizzaen eller udføre bilreparationer, som kunden ikke harbedt om.

Sebastian er fokuseret, når han er i den virtuelle verden, og bliver næsten salig, når det går godt i spillet.
Afslappede, glade og motiverede er nogle af de ord, pædagog Henrik Andersen sætter på eleverne i VR-kælderen på Islev Skole.

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

I et kælderrum på Islev Skole i Rødovre står syvårige Sebastian og fægter med armen. Han er en af de børn med ADHD-lignende vanskeligheder, der deltager i et kommunalt forsøg med virtual reality (VR).

Med VR-brillen sat godt fast om hovedet og høretelefonerne på plads rækker han ud efter usynlige genstande, mens han småsnakker, gestikulerer og råber. Han er i et virtuelt bilværksted og skal udføre en række opgaver for at fuldføre spillet.

Hvad er fedt ved spillet? spørger vi, mens Sebastian holder en kort pause og svarer: »At man kan få lov til at smadre den her bil!«

Det lyder ikke særlig konstruktivt og pædagogisk anvendeligt. Men det er det, forklarer it-vejleder på Islev Skole Jeppe Rønnenfelt, der underviser i matematik og fysik/kemi.

Sagen er, at Sebastian, som ellers har svært ved at holde fokus, gør noget i VR, som han ikke gør i den virkelige verden.

»Normalt ville Sebastian - i frustration over for eksempel ikke at kunne skrive eller læse en opgave - kyle blyanten og bogen fra sig og forlade lokalet. Hidtil har vi prøvet at hjælpe ham ved at foreslå, at han gik ud og sparkede lidt fodbold og prøvede igen. Men i VR kaster han ikke med controlleren eller ødelægger brillen. Han vender tilbage til spillet af sig selv og følger retningslinjerne for at gøre det færdigt. Han ødelægger kun noget virtuelt«, siger Jeppe Rønnenfelt.

It-vejlederen har været overrasket over at se, hvordan børnene har tacklet den »stress«, de oplever, når de støder på vanskeligheder i spillet.

»I stedet for at bakke ud af situationen går de ofte i gang med at løse problemet«, fortæller han.

Et par minutter efter vredesudbruddet har Sebastian armene i vejret og et saligt udtryk i ansigtet. Han har gennemført spillet og går koncentreret i gang med det næste.

VR skaber tryghed

Glade og motiverede

Succesoplevelsen i kælderrummet er næsten lige så stor hos det pædagogiske personale som hos børnene. Få måneder inde i forsøgets start lægger lærere og pædagoger ikke skjul på deres begejstring over det nye techværktøj.

Pædagog Henrik Andersen hæfter sig især ved, at børnene er afslappede, glade og motiverede.

»De skal ikke måles og vejes eller leve op til nogle krav, som er stillet af andre. Alle kan og vil være med, og det er en stor gevinst i en gruppe, der ellers oplever store udfordringer«, siger han og hjælper niårige Mikkel med at logge ind i en virtuel amerikansk diner.

Mikkel læser ordresedlen og rækker dybt koncentreret ud efter grønsager, kød, krydderier og fylder sodavand i kruset til gæsten på restauranten. Hvad synes du om spillet? spørger vi og får svaret: »Det er godt, fordi jeg bliver bedre til at lave mad derhjemme!«

Øvelse i at bede om hjælp

Netop det at følge en køreplan og starte, fastholde og aflevere en opgave uden at udskyde den undervejs er noget af det, som VR-spillet træner børnene i. Det forklarer Rasmus Fangsø, der er afdelingsleder og projektleder på VR-forsøget.

Han betragter virtual reality som en unik mulighed for at hjælpe børn, som ellers kan være svære at nå med traditionelle metoder.

»De vil vildt gerne over i VR-rummet. Ingen melder fra. Allerede her er vi kommet et godt stykke af vejen mod at opnå noget pædagogisk og didaktisk. Det bliver også spændende at se, om forsøget for eksempel kan forbedre deres sociale færdigheder«, siger han og forklarer, at børnene ofte sidder to og to og samarbejder om at gennemføre spillet.

»Den ene kontrollerer spillet, men kan få hjælp hos den anden, hvis der opstår et problem. Det er en øvelse i at give slip på kontrollen og bede om hjælp - og i hvordan vi taler til hinanden, når vi hjælpes ad«.

Rasmus Fangsø er overrasket over, hvor nemt børn, der ellers ofte kæmper med lavt selvværd, har ved at magte teknologien. Her er det de voksne, der må tilpasse sig børnenes tempo, og ikke omvendt.

Danske spil

For lærere og pædagoger i teamet omkring forsøget har VR åbnet for nye perspektiver i undervisningen. Teknologien bør udnyttes i mange sammenhænge, mener de. Allerede i dag går de ældre klasser igennem en VR-brille og Google Maps på oplevelse ved den kinesiske mur eller i geografiske områder rundtom i Danmark.

»På den faglige front bliver det rigtig spændende, når vi får danskproducerede spil til for eksempel danskundervisningen«, siger Rasmus Fangsø.

Hans mål er at inddrage børn og lærere i at være medskabere af VR-materialer, som kan bruges direkte i undervisningen.

»Vi har store ambitioner med virtual reality. Planen er, at alle medarbejdere på Islev Skole inden for det næste år skal have stiftet bekendtskab med VR«.