Et computerspil indgår i det nye undervisningsforløb. Her kan eleverne teste deres viden om gaming og gambling.

Nyt læremiddel skal lære skoleelever at spotte gambling i computerspil

Den 9. oktober udkommer den 28. udgave af det ekstremt populære fodbold-computerspil, Fifa. Forud for det udgiver Center for Ludomani i samarbejde med Alinea et nyt læremiddel, der skal lære eleverne at spotte gambling-elementerne i computerspil.

Publiceret

Virtuelle fodboldkort

I Fifa er loot boxene de såkaldte UltimateTeam-packs, hvor man som spiller - for rigtige penge - kankøbe  pakker med spillerkort i håb om at kunne forstærke sithold med en spiller som Messi eller Ronaldo. Ifølge Center forLudomani omsatte Electronic Arts, der udgiver Fifa,  1,49milliarder dollars i 2019 på Ultimate Team-funktionerne i firmaetssportsspil. Ultimate Team udgør dermed over en fjerdedel afElectronic Arts' samlede omsætning.

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Det er især de såkaldte loot boxes, hvor man i et spil køber en virtuel kasse, der indeholder tilfældige genstande i form af våben, figurer, udklædning og lignende, som kan være problematiske i computerspil. Uforudsigeligheden og håbet om, at en bestemt genstand kan have stor emotionel værdi for spillerne gør, at loot boxes læner sig op af gambling, forklarer Center for Ludomani i en pressemeddelelse.

Centret er begyndt at blive kontaktet af forældre, der er bekymrede for deres børns adfærd i forbindelse med computerspil. I Holland og Belgien er loot boxes  i f.eks. Fifa ulovlige, simpelthen, fordi man vurderer, at det er gambling til børn.

Nyslået ph.d. vil have mere kontrol med, hvad eleverne laver på skærmen 

 

Center for Ludomani har i samarbejde med Lindhardt & Ringhofs undervisningsforlag, Alinea, udarbejdet undervisningsforløbet 'Gaming eller gambling?' for 4.-6. klassetrin, som udkommer i dag og skal lære skolebørn at kende forskel på gaming og gambling - og give dem redskaber til at forklare deres forældre, hvorfor det er sjovt at game.

Undervisningsforløbet er gratis for skolerne. Det er et tværfagligt forløb tænkt til dansk og teknologiforståelse målrettet 4.-6. klassetrin, fordi det typisk er i den aldersgruppe, at børnene får deres egne devices for første gang.

Materialet er udviklet af Center for Ludomani og Forlaget Alinea og indeholder elementer og greb, som er kendt fra både gaming og gambling, samt et interview med Counterstrikeholdet Astralis om gode gaming-vaner. I et Pacman-lignende spil kan eleverne så teste deres nye viden.