Den intelligente klods

Lego har bygget bro mellem computeren og den plastikklods, vi kender så godt. De nye IT-væsener er både til leg og indlæring

Publiceret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Den unge Lego-medarbejder sveder en anelse. Det, som ikke må ske, er sket. Pc'en nægter at afgive kommando til 'Crusher', Lego-gladiatoren, der befinder sig på gulvtæppet i mødelokalet. Ved tredje forsøg lykkes det, og snart efter kravler Deres udsendte rundt på tæppet for at skyde løs på monsteret med et våben konstrueret af Lego-klodser. Der er point på pc-skærmen for hver fuldtræffer. Til sidst udstøder gladiatoren sit sidste cyber-suk og går i stå. Den er død.

Folkeskolen er på besøg for at overvære en demonstration af de computerstyrede nyskabelser, der skal bringe Lego sikkert ind i IT-alderen (informationsteknologi). Forud er gået nogle år med vigende salgskurver, hvor børnene skubbede kassen med klodser langt ind under reolen og satte sig godt til rette bag computerskærmen.

Lego har taget kampen op. Virksomhedens nye produkter kobler pc'ens spilleverden med den fysiske klods i en hidtil uset form.

Det sker i to nye serier. Den ene, der i pagt med tiden er døbt CyberMaster, bygger bro mellem spillet på skærmen og legen på gulvtæppet.

Den anden og mere avancerede Mindstorms lærer børnene at programmere Lego-væsener, som de selv har bygget ud fra fri fantasi. Kernen er den intelligente klods - en minicomputer bygget ind i en klods på størrelse med en tændstikæske.

Bevægelse

Den mest enkle udgave, CyberMaster, er en videreførelse af Lego Technics Serien, forklarer salgsmedarbejder Birthe Jensen fra Lego.

Udgangspunktet for legen er en cd-rom med to (mandlige) hovedpersoner, der hjælper børnene ind i legen ved at give interaktive valgmuligheder i en cyber-by med huse, værksteder, tårne og landingsbaner.

Barnet klikker sig ind og får de hjemmebyggede, batteridrevne Lego-konstruktioner til at bevæge sig på gulvet via en radiosender. Man kan også programmere de ruter, som monstre eller maskiner skal følge, i et virtuelt børneværelse på skærmen.

For at få gang i spillet må man flytte sig mellem computer og Lego-konstruktionerne på gulvet.

Omhyggelige piger

CyberMasters univers lægger sig tæt op ad grafikken i de klassiske cd-rom-spil. Det bygger på markedsundersøgelser af, hvad børn vil have - blandt andet derfor er de to hovedpersoner mænd.

- Man har fundet ud af, at drengene ikke gider lege med noget, hvor hovedfiguren er en pige. Men pigerne har ikke noget imod at lege med noget, hvor hovedfigurerne er mænd, forklarer Birthe Jensen. Og pigerne har i test af programmet taget det til sig uden problemer.

- Pigerne bruger måske mere tid på nogle af opgaverne, end drengene gør. Blandt andet går de meget op i at lave en rute i det virtuelle børneværelse på cd-rommen. De placerer omhyggeligt genstande i værelset, for eksempel rulleskøjter og potteplanter, før de går i gang. Drengene kaster sig ud i en slåskamp mod Crusher med det samme.

- Pigerne er også omhyggelige, når de konstruerer de fysiske figurer via cd-rommens byggevejledning. De kontrollerer hellere en gang for meget end en for lidt. Drengene har mere den holdning, at det hele sikkert går fint. Men de to køn er lige optaget af legen, når den først går i gang, siger hun.

Avanceret teknologi

Med Mindstorms kastes børnene ud i en krævende proces, der ville give mange voksne grå hår i hovedet. For Mindstorms bygger på relativt avanceret programmering af den intelligente computer-klods, der bygges ind i konstruktionerne. Resultatet er en robot, som kan køre, afgive lyd, finde vej ved hjælp af lyskilder med mere.

Systemet bygger på, at barnet på en computer ved hjælp af Legos software laver sit eget program til at styre den robot, som han eller hun har bygget af Lego-klodser.

Programmet hentes trådløst hjem af den intelligente Legoklods, der udgør kernen i robotten. Man tænder væsenet - og det kører, spiller, griber fat med 'kløer' eller gør det hele på en gang.

- Der er tale om meget sofistikeret og avanceret teknologi. Det enkelte barn kan bygge en Lego-konstruktion efter sin egen fantasi og interesseverden. En pige i Chicago byggede en violin, der spillede, når man strøg hen over den med en Lego-bue. Andre bygger kæledyr, som er programmeret til at sige lyde, når man kommer ind på børneværelset, fortæller udviklingschef Tormod Askildsen.

- Det giver en pædagogisk gevinst. Barnet indser, at computeren ikke bare er en maskine, der gør noget helt af sig selv. Børn i dag er holdt op med at spørge, hvorfor tingene er, som de er. De affinder sig med, at døre i supermarkedet går op og i af sig selv, og at lyset skifter til grønt, når en bil nærmer sig.

- Mindstorms er et system, der viser dem, at man kan få en computer til at gøre det, man vil have. Og at fejl har konsekvenser. Programmerer man forkert, kører robotten ud over kanten af bordet og går i stykker. Man kan ikke bare klikke sig ud af spillet og starte forfra, siger han.

Projektet bygger på et flerårigt samarbejde med MIT, Massachusetts Institute of Technology, og den pædagogiske IT-guru Seymour Papert.

Med i strategien er opbygningen af en række Mindstorms-centre, hvor børnene får adgang til teknologien og konkurrerer med hinanden på opfindelser.

De første centre åbner i Chicago, Legoparken i Windsor i England og i Legoland i Billund.

Lego satser med Mindstorms 100 procent internationalt. Blandt andet er det ikke sikkert, at programmet oversættes fra engelsk til dansk. Legos markedsundersøgelser tyder på, at danske børn i alderen 11-14 år har lært sig så meget engelsk, at det ikke er nødvendigt.

Helle Baagø er freelancejournalist