Anmeldelse

Osmo Coding Starter Kit/Osmo Pizza Co. Starter Kit/Osmo Kit Genius til iPad

Udfordringer til alle "Osmo"-nauter

Spil på skærmen, og arbejd med konkrete materialer samtidig. I et sådant koncept er indlejret utallige muligheder for leg såvel som læring. For et enkelt spils vedkommende er oversættelsen fra engelsk dog så ringe, at det går ud over oplevelsen.

Publiceret Senest opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Lækkert og indbydende. Det er førstehåndsindtrykket af de tre æsker med materialer, som jeg nu har haft lejlighed til at stifte nærmere bekendtskab med: "Genius", "Coding" og "Pizza Co.". Ud fra det overordnede princip "Tangible Play", der kombinerer skærm med fysiske materialer, er der her spil for alle pengene.

Fakta:

Titel: Osmo Coding Starter Kit/Osmo Pizza Co. Starter Kit/Osmo Kit Genius til iPad

Pris: 1.000/500/1.000

Forlag: Osmo

Hver æske indeholder – ud over spillebrikker til henholdsvis fem, tre og ét spil – en "fod" til at stille iPad’en, eventuelt iPhonen, i. Den egentlige genistreg består dog i det lille spejl, som monteres hen over tablettens/telefonens kamera. ”Tegn eller læg brikker foran mig. Dine frembringelser kommer til live på skærmen”, står der på æskerne. Ja, det er ganske vist: Har du via dit Apple-id (som nogle så først skal have fat i) downloadet pågældende spilapp, kan du hurtigt komme i gang.

Først "Genius"-sættet: "Numbers" med spillebrikker i form af hele tal og terningeøjne træner talforståelse og hovedregning. Som i samtlige andre spil kan eleverne lade sig udfordre på forskellige niveauer. I kombination med det fysiske element kunne dette måske motivere til længere tids arbejde med rutinepræget stof end ellers: Klarer vi også den næste bane? "Tangram" træner genkendelse og identifikation af geometriske figurer. Her tænker jeg, at de lidt sværere baner, hvor alle brikkers former netop ikke fremgår af forlægget, er de sjoveste. "Newton" byder på forskellige niveauer af kreativ konstruktion. Faldende "bolde" på skærmen skal opfanges og trilles eller dribles videre i den rigtige retning. Indholdet i "Genius"-æsken faciliterer herudover blandt andet spillet "Words", hvor eleverne skal kende og kunne stave til de engelske betegnelser for eksempelvis dyr og forskellige dagligdags genstande.

"Coding"-æsken giver adgang til tre spil. "Coding Awbie" (nok det mest traditionelle og vist ikke så avancerede spil), "Coding Jam" (hvor det handler om at komponere sin egen musik) og "Coding Duo". I sidstnævnte skulle det angiveligt være muligt at fordoble morskaben ved nu at have to figurer til at passere forhindringerne. Fælles for de tre "Coding"-spil er brugen af brikker, der viser forskellige handlinger, som man i eventuelt længere kombinationer kan eller skal udføre for at løse opgaven: Gå eller spring et-fem felter i en bestemt retning, tegn, gentag, hold pause og så videre. Her får en spiller ikke mindst brugt og trænet sin evne til at tænke logisk.

Om det sidste spil i rækken, "Pizza & Co." i en æske for sig selv, et par kommentarer i den sure ende af skalaen: Spillets idé er sådan set kay. Opgaven går ud på at drive et pizzeria og helst tjene tilstrækkeligt til huslejen. Dette indebærer blandt andet, at eleverne skal finde ud af, hvor meget kunderne skal have igen, når de betaler med bestemte beløb, og beløbene vil typisk være skæve. God træning i (hoved)regning, tænker læreren nok. Og hvor er det dog et jammerligt dansk, der – nærmest bogstaveligt – diskes op med, langt værre end Google Translate. Hvem andre end en maskine ville således finde på at oversætte "change" med "forandring", "ændring" eller "skift", når ordet i sammenhængen selvfølgelig betyder "byttepenge"? Og der er mere af samme eller endda værre skuffe. Det er ganske enkelt for ringe, og alene af den grund ville jeg nok ikke finde på at inddrage lige præcis dét spil i min undervisning.

Konklusionen på ovenstående må være, at der venter små og store "Osmo"-nauter mange spændende og lærerige oplevelser, hvis skolen vælger at investere i sådanne tre – eller måske bare to – æsker med spil, der i den grad kan tilpasses den enkeltes lyst og formåen. Og det betaler sig helt klart for læreren at være godt inde i det samlede materiale, før eleverne får lov til at gå i gang. Så ved han eller hun, hvad der også rykker fagligt, og hvad klassen lige så godt kan holde sig fra.