Børn har noget i spil

Børn og unge lærer en masse, når de spiller computerspil. Men man kan ikke uden videre overføre deres læringsstrategier til skolens undervisning

Publiceret Senest opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Det burde ikke kunne lade sig gøre, men børn i 2. klasse kaster sig frygtløse over et avanceret strategispil, som egentlig er udviklet til 14-16-årige.

Carsten Jessen, lektor på Danmarks Pædagogiske Universitet, er sammen med lærer og cand.pæd.-studerende Lone Aagaard i gang med et forskningsprojekt, hvor elever i en 2.-klasse på Hornbæk Skole spiller computerspil to gange to timer om ugen. Formålet er at blive klogere på, hvad der sker, når børn lærer sig at spille et nyt, indviklet computerspil.

»Der er markant forskel på drenges og pigers måde at spille på«, siger Carsten Jessen.

Drengene foretrækker typisk strategi- og adventurespillet »Age of Mythologi« et spil, der kræver stor viden og overblik, hvis man skal have succes med det, og det har disse otteårige drenge.

»Årsagen er ganske enkelt, at de benytter sig af en omfattende videndeling, når de spiller«, siger Carsten Jessen.

»Deres videndeling indgår i et socialt samspil. Så snart de møder om morgenen, fortæller de stærkt engageret hinanden, hvordan de har løst en forhindring eller opdaget et nyt problem, de skal have hjælp til. Under spillet, i de totimersperioder, hvor vi iagttager dem, indgår de nok i faste grupper, men de bevæger sig også hele tiden rundt for at se, hvordan det går i de andre grupper, og hvad de har fundet ud af«, fortæller Carsten Jessen.

Pigernes måde at spille på er også social, men adskiller sig klart fra drengenes. Deres foretrukne spil hedder »The Sims«, der går ud på at styre nogle små menneskefigurer, som de giver bestemte egenskaber. Spillet handler om at bygge op. At skabe et hjem og få figurerne til at indgå i sociale relationer.

»Der er en helt anden æstetik i den type spil end i drengenes, der typisk er kampspil med middelalderscenarier, som vi kender det fra Dungeons and Dragons. The Sims kræver også, at man foretager en lang række valg, mens man spiller. For at skabe den rigtige figur må pigerne tage stilling til, hvordan de vil udforme figurens personegenskaber. Skal vedkommende være udadvendt, oprigtig og meget andet«.

Forskel i aktivitetsmåde

»Pigerne går ikke hele tiden frem og tilbage mellem grupperne. Det må de gerne, men de bliver siddende to-tre stykker sammen. Først når de skal slutte, rejser de sig og går hen og spørger de andre, hvad de har lavet, men de gør det ikke, mens de spiller«, siger Carsten Jessen.

Han vil nødig drage alt for faste konklusioner af, at drenge og piger forholder sig på forskellig måde, men anden forskning tyder på, at drenge har en tendens til at danne større grupper med en løsere struktur. Hos pigerne oplever man mere lukkede og mindre grupper, og det er i høj grad med til at skabe de klassiske, tilbagevendende konflikter i pigegrupper.

»Og det er da ganske interessant, at det organisationsmønster også gælder, når de spiller computerspil«.

Den større drengegruppe med løsere struktur omfatter også de mindre drenges kontakt med større, søskende og bekendte. Det ser Carsten Jessen som en af forklaringerne på, at de små kan overvinde forhindringer, der ofte er ganske komplekse og kræver, at man kan læse instruktioner på engelsk, men de store og dygtige vil gerne lære fra sig. Det gælder på alle niveauer.

»I en børnehave har jeg set, at den gruppe, der var i gang med spillet, hentede en fingerfærdig kammerat, når de kom til et farligt sted i spillet, og sagde: Jesper, spil os lige igennem det her. Det gjorde han så, og så kunne gruppen spille videre«.

Udemokratiske spil

Computerspil er ikke demokratiske. Enten kan man teknikken, eller også er man hurtigt død. Det ved børnene, og det ser Carsten Jessen ikke som noget stort problem:

»I sportsklubben accepterer børn gerne, at de, der har trænet mest, kommer på det bedste hold. Det accepterer de også, når det gælder computerspil. Den, der har viden og teknik i orden, får den bedste spilletid«.

Netop det »udemokratiske« element ser Carsten Jessen som et vigtigt tegn på, at man skal være varsom med at overføre arbejds- og samværsformerne fra computerspillet til skolens undervisning.

»Hovedet kører, videndelingen kører, alt er perfekt i forhold til det, vi vil opnå. Engagement og motivation er i top, uanset om det er drenge eller piger. Hvis læreren ser det, er hun ikke i tvivl om, at her foregår der læreprocesser. Det er naturligt at sige, at det burde vi kunne overføre til undervisningen, men det kan vi ikke«.

En af årsagerne er netop, at i spillet er det dem, der kan, som kører banen igennem. I skolen ville læreren naturligt give opgaven til dem, der ikke kan, for at de kan træne det og blive bedre.

»Det gennemskuer eleverne hurtigt, og så taber de interessen, for ingen gider at se på en, der hver gang går død i første bane«.

Men lærerne kan bruge iagttagelserne af børnenes spil til at forstå den hverdagskultur, de lever i.

»Ved at iagttage dem kan vi se, hvordan børn og unge angriber et problem, der skal løses, og det kan lærerne selvfølgelig lære noget af«.

Dårlige undervisningsspil

De fleste af de digitale undervisningsprogrammer, der benytter sig af spil, er alt for dårlige, mener han.

»Spilleren får point, hvis han gør det rigtige i forhold til spillets program. Den form for pædagogik virker kun i meget få tilfælde«.

Han betegner den type spil som edutainment, læring gennem underholdning. Og de er i reglen uden effekt. Som eksempel nævner han et spil fra Kræftens Bekæmpelse. Formålet var at lære eleverne bedre kostvaner. Når de spillede det, kunne de sagtens træffe de rigtige valg, så de fik masser af point, men det var ikke en viden, de tog med over i kiosken i det store frikvarter. Her var indkøbsvanerne præcis de samme, som før de gennemgik spillet.

Carsten Jessen advarer stærkt mod, at skolen forsøger at ekspropriere elevernes engagement. Undervisning og fagenes strukturerede læringskrav er nu engang noget andet end leg, understreger han.

»Man skal være ærlig over for eleverne. Det er fint at bruge computere til træ­nings­opgaver, men så skal man fortælle dem, at det er en opgave, der måske er lidt kedelig, men man kan lære noget af den. Man skal ikke forsøge at sukre tabel- og ordtræning ind i et dårligt computer-spil«.

tha@dlf.org, tt@dlf.org

Man skal ikke forsøge at sukre tabel- og ordtræning ind i et dårligt computerspilDe benytter sig af en omfattende videndeling, når de spiller»Jeg dør da bare op igen«

Mange computerspil indeholder voldsomme scener med død og ødelæggelse, og det bekymrer mange voksne. De er bange for, at de grusomme handlinger smitter af på børnenes adfærd. Men det er ubegrundet, siger Carsten Jessen.

Han refererer til en undersøgelse af 16 tilfælde, hvor børn og unge havde dræbt eller torteret deres kammerater, altså eksempler som dem, der er beskrevet af Michael Moore i filmen »Bowling for Columbine«. Kun i to af de 16 tilfælde havde gerningsmændene spillet voldsomme computerspil, og det kunne ikke påvises, at inspirationen faktisk kom fra spillene.

»Kampspillene svarer til, at vi i vores generation legede cowboys og indianere. Eller som en lille dreng sagde, da han blev spurgt, om han ikke var ked af, at han døde, når han spillede computerspil: Jeg dør da bare op igen, når spillet er færdigt«.

Se tv om spil

Tirsdag den 14. juni, klokken 19.30, interviewer Thorkild Thejsen Carsten Jessen på dk4 i tv-magasinet »Skolebænken«. I en måned vises programmet stort set hver dag på forskellige tidspunkter. Udsendelsen kan også ses på folkeskolen.dk

Klik ind på fanebladet »Skolebænken« øverst på skærmen.

Læs mere om spil

Klik på »Skolebænken« på folkeskolen.dk og læs mere om computerspil, læring og undervisning. Læs blandt andet det indledende afsnit fra bogen »Spillets verden«.

Vind bøger og spil

Hvis du kan svare på de to spørgsmål, der stilles i tv-udsendelsen, kan du vinde Carsten Jessens bog »Spillets verden« og computerspillet »The Sims II«.

Klik ind på folkeskolen.dk og find quiz-zen under »Skolebænken«. Der er fem bøger og tre spil på højkant.