Fiktiv vold giver ægte mareridt

Børn kan skelne mellem fiktionen i voldelige computerspil og virkeligheden, men nogle får mareridt efter at have spillet drabelige spil

Publiceret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Børn, der elsker at skyde mennesker i et computerspil, kunne ikke drømme om at gøre det i virkeligheden. Børn kan sagtens skelne mellem fiktionen i voldelige computerspil og virkeligheden. Alligevel kan de blive bange, når de spiller, og få mareridt om natten.

Det er nogle af konklusionerne i en rapport, som lektorerne Birgitte Holm Sørensen og Carsten Jessen fra Danmarks Lærerhøjskole har udarbejdet for Medierådet for Børn og Unge.

'Noget af det, der sker i computerspil, kan godt ske i virkeligheden. Noget af det er jo rigtigt. Hvis man bliver bidt af en krokodille, så er det jo rigtigt, så dør man. Men hvis man bliver bidt af en krokodille i spillet, så går man jo tilbage, hvor man startede', er Troels på fem år citeret for i rapporten.

Rapportens forfattere mener, at børn så let kan skelne fiktion og virkelighed, fordi spillene er overdrevne og urealistiske. Samtidig er børn, via deres leg, vant til at springe mellem fiktion og virkelighed. De kan for eksempel stoppe legen for at aftale, hvordan den skal fortsætte.

Børn er heller ikke interesserede i vold for voldens skyld.

'Det er ikke så meget volden, de går efter, når de spiller. Det er selve det at spille. Det er konkurrencen og det sociale, der er interessant, viser vores undersøgelser', siger Birgitte Holm Sørensen. De samme undersøgelser viser, at de børn, der elsker at skyde hinanden på skærmen, tager afstand fra vold i virkeligheden.

Alligevel kan børnene blive bange, og nogle får endda mareridt, hvor monstrene fra computerspillene optræder. Poul og Erik på henholdsvis syv og otte år fortæller, at de spiller det voldelige spil 'Half Life' sammen med deres far. I rapporten er der bragt et uddrag af samtalen med de to drenge.

'Det er godt at spille sammen med sin far, ellers kan man drømme om det om natten', siger Poul.

'Ja, og så drømmer man også, at ens lillebror bliver myrdet og alt muligt', supplerer Erik.

Erik fortæller også, at han har drømt, at hans forældre blev flået op af monstre fra computerspillet.

Også andre drenge i undersøgelsen fortæller om, at de bliver bange. Alligevel opsøger de spil, som skræmmer dem.

'De holder ikke op med at spille. Det handler om at mestre angsten, kontrollere egne følelser og sikkert også at vise over for de andre, at de tør spille spillet. Det er drengekulturen om igen. Det svarer til at konkurrere om, hvem der tør bide hovedet af en frø eller klatre højest op i et træ', siger Birgitte Holm Sørensen.

Film er mere skræmmende

Spillene er ikke lige så skræmmende for børnene som film.

'Alle børnene er enige om, at det er meget værre med vold på film. Film virker mere realistiske. Computerspil påvirker ikke børnene så meget, fordi de er tegneserieprægede', siger Birgitte Holm Sørensen.

Hun er opmærksom på, at grafikken i spillene hele tiden bliver bedre og mere livagtig. Børnenes tilgang til spillene gør dog alligevel, at disse ikke vil påvirke så meget som filmene.

'Børnene er meget bevidste om, at det er spil. I en film lever de sig ind i figurerne, mens de i et spil lever sig ind i spillet. Det handler om at vinde'.

Alligevel kan det være meget socialt at spille computerspil. Rapporten beskriver fem drenges tur på en netcafe.

'Ud fra deres handlinger i spillet skifter deres relationer mellem beundring for hinandens præstationer, krænkelser af hinanden, selvhævdelse, præstationstilkendegivelser i forhold til sig selv, trusler og kritik af hinanden, alt sammen i en venlig tone af ironi og munter kynisme, der ofte efterfølges af grin', står der i rapporten.

Børn finder sammen i grupper, der interesserer sig for de samme spil, men det er ikke kun spillene, der trækker.

'Fascinationen ligger i krydsfeltet mellem interessen for spillet og interessen for den aura, som skabes omkring spillet', står der i rapporten.