Anmeldelse

Osmo

Muligvis fremtiden for digital undervisning

Jeg har sjældent været så splittet i en anmeldelse, som jeg er med "Osmo". For er det et innovativt og veldesignet læringskoncept, der forener den digitale og fysiske verden, eller et pacificerende edutainment-produkt?

Publiceret Senest opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

"Osmo" skruer ikke ned for forventningerne, når det i salgsmaterialet påstås, at materialet vil "ændre måden, børn leger på". Men jeg er faktisk tilbøjelig til at være enig - altså i, at teknologien, som af mange bliver kaldt augmentet reality, bliver det nye sorte i undervisningskontekster.

Fakta:

Titel: Osmo

Pris: 650

Forlag: Tangible Play Inc.

Med augmented reality får vi mulighed for, at handlingen i den fysiske verden bliver registreret og anvendt i et digitalt miljø. Det er netop, hvad "Osmo" kan. Ved hjælp af et tilhørende spejl, der monteres på en iPads kamera, bliver det muligt at omdanne det, der finder sted inden for kameraets rækkevidde, til noget digitalt. Et eksempel på dette er "Osmo"-appen Newton, som viser et faldende element. Meningen er at placere ting foran skærmen og dermed ændre elementets vej imod et mål. Et spil, som udfordrede mig i timer, og som tilmed viste sig at være sjovt for en 1.-klasse.

Hører "Osmo" hjemme i folkeskolen? "Osmo" er et kommercielt produkt, og med det mener jeg, at det ikke er designet til skolen. Dermed ikke sagt, at det ikke kan bruges i skoleregi. "Osmo"s stærke, men samtidig svage side er den intuitive og veldesignede feedback og dens progressionsmekanisme. Stærk, fordi de forskellige tilhørende apps kan betjenes af novicer og børn ned til 1. klasse, men svag, fordi det er meget let at afkode spillets progressionspræmisser. Det gælder for eksempel appen Tangram, hvor man skal lave figurer ud fra mindre figurer. Her kan man i stedet for at eksperimentere med sammensætningen af figurerne blot placere den tilfældigt, indtil den registrerer noget, som er placeret rigtigt. Det vil sige, at den eksperimenterende løsningsstrategi bliver erstattet af simpel trial and error. Derfor er det vigtigt, at "Osmo" ikke bare bliver brugt som en pacificerende værkstedsaktivitet, men at der sættes en didaktisk ramme for den gode brug.

Jeg tror vitterligt, at augmented reality i undervisningen bliver stort, og "Osmo" har lagt sigt lunt i svinget. Hvis folkene bag "Osmo" formår at udvikle flere interessante apps, så tror jeg, at vi får en ny og vigtig spiller i klassen.