Efter tur bevæger eleverne sig parvist igennem sansebanen med fire rum. I det første spilles musik fra en højttaler, og et legetøjskeyboard inviterer til selv at spille nogle toner.
I det andet maler en diskokugle en farvet mosaik på væggene, og balloner ligger spredt på gulvet.
I det tredje futter et mekanisk legetøjstog afsted på skinner, mens en video med den populære youtuber Mr. Beast kører på en pc ved siden af. Det sidste rum er tomt.
Nogle elever spiller et par toner på keyboardet. Nogle giver et par balloner et dask. Alle stopper op og ser videoen på skærmen. Ingen ænser, at det fjerde rum eksisterer.
”Hvad lagde I mærke til?” lyder spørgsmålet, da alle elever har været igennem sansebanen og igen er samlet. Mr. Beast er klar topscorer.
Lærerstuderende med tre benspænd
Sansebanen er sat op i gymnastiksalen på Københavns Professionshøjskole af de tre lærerstuderende Sarah Balleiu Lagoni, Camilla Engberg Trolle Kristensen og Tobias Lehman Overbye som led i projektet Step IT.
Step IT er et samarbejde mellem Københavns Professionshøjskole og Institut for Psykologi på Københavns Universitet og er støttet af Danmarks Frie Forskningsfond og TrygFonden.
Målet er at udvikle og afprøve undervisningsaktiviteter, der sætter fokus på børns liv med digitale teknologier, i et samarbejde mellem forskere, lærere, lærerstuderende og elever.
Det er rigtigt, at vi er oppe imod store kræfter, og man skal ikke lægge ansvaret over på børnene. Men hvis vi omvendt siger, de er forsvarsløse, så vil det kun øge techindustriens magt
Anne Marie Kristensen Ph.d.-studerende, Københavns Universitet
Og det er netop aktiviteter forberedt af de studerende på læreruddannelsens Future Classroom Teacher-linje, der denne onsdag bliver afprøvet med elever fra 4. og 6. klasse.
De lærerstuderende har fået tre centrale benspænd. For det første skal aktiviteterne træne elevernes såkaldte eksekutive færdigheder – det vil sige impulskontrol, arbejdshukommelse eller kognitiv fleksibilitet.
For det andet skal de indeholde et praksisfagligt element. Og for det tredje skal aktiviteterne få eleverne til at forholde sig til deres måde at bruge teknologi på.
Trolde og van(d)vittig AI
Sansebanen er en del af aktiviteten 'Fanget af feedet', der skal åbne elevernes øjne for, i hvor høj grad de selv styrer, hvilke videoer de ser på internettet.
Spredt rundt på professionshøjskolens campus er i alt otte workshops i gang, og emnerne spænder bredt.
I den anden gymnastiksal er en gruppe elever i gang med at lære om kunstig intelligens’ energiforbrug i aktiviteten VANDvittig AI. Informationer er gemt rundt omkring i salen sammen med et glas vand.
Eleverne skal i par finde informationerne, hvorefter en af dem taster dem ind på en pc, mens den anden laver sprællemands-hop, som skal symbolisere den energi, AI bruger på at generere et svar til brugeren.
I et lokale på 1. sal skal eleverne skrive kommentarer til diverse videoer på papirlapper. En af dem har fået til rolle at være troll. Nu gælder det om at gætte hvem.
Og ved siden af sansebanen i gymnastiksalen er elever i aktiviteten Fake eller fakta i gang med at gætte, om videoer er AI-genererede eller ægte - og blive mere bevidste om muligheden for at rapportere indhold på sociale medier.
Ikke for eller imod teknologi
Fælles for aktiviteterne er, at de handler om at klæde eleverne på til at tage kritisk stilling til teknologi på en nysgerrig og legende måde, fortæller cand. psyk. og ph.d.-studerende ved Københavns Universitet Anne Marie Kristensen.
”Udviklingen sker meget hurtigt, og vi er oppe imod store kommercielle aktører, der ikke nødvendigvis har en interesse i, at brugerne er kritiske og reflekterede omkring deres brug,” siger hun og tilføjer:
”Derfor mener vi, det er vigtigt at engagere fremtidens lærere i at involvere eleverne aktivt i styrke deres handleevne.”
Det handler om at blive bevidst om, at digitale vaner ligger i fingrene. Når man åbner browseren, skriver man nærmest automatisk F – og hov, så er man på Facebook
Marie Mannov Lektor i pædagogisk psykologi, Københavns Professionshøjskole
Diskussionen om børn og teknologi har det med at falde i to grøfter, mener lektor i pædagogisk psykologi ved Københavns Professionshøjskole Marie Mannov.
Enten fokuserer man ensidigt på mulighederne eller på risicien. For eller imod skærme.
”I Step IT handler det om at forholde sig afbalanceret til teknologi, fordi overdreven frygt for teknologi, ligesom ukritisk begejstring, kan skabe misforståelser, passivitet og falske billeder af, hvad teknologi faktisk kan og muliggør, ” siger hun.
”Det bliver nogle gange omtalt, som om det er skærmene, der gør børn afhængige og gør, at de har svært ved at koncentrere sig,” siger Marie Mannov.
"Vi kan tale om hvad 'teknologiforståelse' er, til køerne kommer hjem, men først skal vi jo lige selv opbygge en slags voksenteknologiforståelse, for at forstå hvad børnene allerede forstår og ikke forstår. Og det gør vi allerbedst med et katalog af muligheder at tage hul på.
Andreas Lieberoth Psykolog, ph.d. og forsker i bl.a. spil og læring i en kommentar til Step IT-projektet
”Men forskning peger på en sammenhæng mellem stærke eksekutive færdigheder og mindre problematisk digital adfærd. Så det er en god ide at styrke de færdigheder – også fordi de er gode i alle mulige andre sammenhænge”.
Ignorer trollene
Eksekutive færdigheder hjælper blandt andet en til at ignorere forstyrrelser, håndtere opgaver og følelsesregulere, fortæller Marie Mannov.
Omsat til teknologidannelse betyder det blandt andet, at man intentionelt ignorerer digitale forstyrrelser og online-konfrontationer.
Som for eksempel ved at kunne identificere og ignorere en åbenlys troll, som eleverne lige nu er i gang med at øve på 2. sal.
”Billedet bliver gerne, at vi alle sammen er ofre i kløerne på techgiganterne. Og det er rigtigt, at vi er oppe imod store kræfter, og man skal ikke lægge ansvaret over på børnene. Men hvis vi omvendt siger, de er forsvarsløse, så vil det kun øge techindustriens magt,” siger Anne Marie Kristensen og tilføjer:
”Man kan godt klæde eleverne – også de mindste af dem – på til at bemærke, hvornår teknologien reelt giver værdi, og hvornår den får dem til at handle imod deres egen interesse. Og til at tænke over, hvad de betaler i stedet for penge, hvis et produkt er gratis. Uden at det bliver en løftet pegefinger.”
Handler lige så meget om kroppen som hjernen
Digital myndiggørelse er en del af en moderne almendannelse og derfor en opgave, der også skal løftes i skolen, pointerer Anne Marie Kristensen. Især hvis alle børn skal have en mulighed for at få nuancerne med.
”Digital dannelse bliver nogle gange reduceret lidt til at handle om, hvordan man taler på nettet, og at man ikke skal dele nøgenbilleder. Vi vil gerne have bredt det lidt ud,” siger hun og understreger, at det er en ny opgave og derfor en udfordring for mange lærere.
”Og derfor handler meget af dagen i dag for de studerende om at se efter tegn på læring. Noget, der indikerer, at eleverne tager det med sig, som de håbede på.”
Og noget af det, de skal lære, er at forholde sig til deres egne vaner. Teknologisk dannelse er nemlig ikke bare at have de rigtige informationer, men om at være bevidst om kropslige rutiner, emotioner og relationer.
”Man kan bruge en computer til at tage noter, hvilket kan hjælpe arbejdshukommelsen. Men en computer kan også være et vindue som trækker opmærksomheden andetstedshen end fx undervisningens faglige indhold,” siger Marie Mannov.
”Så det handler om at blive bevidst om, at digitale vaner ligger i fingrene. Når man åbner browseren, skriver man nærmest automatisk på F – og hov, så er man på Facebook”.
Derfor handler projektet om, at eleverne skal mærke, erfare, ekperimentere og handle med teknologi - ikke bare forstå den, pointerer Marie Mannov.
”Eleverne skal ikke blot høre om algoritmer, AI eller fastholdelsesmekanismer. Dette er vigtigt, fordi det lader til at klassiske dannelsesidealer med fokus på oplysning og fornuft kommer til kort i mødet med digitale teknologier”, siger hun.
”Vi ved godt, at det ikke er det bedste tidspunkt at tjekke mobilen på, og alligevel gør vi det. Teknologidannelse handler derfor ikke kun om viden, men også om vaner, impulser og førbevidste handlinger.”
Aktiviteterne er frit tilgængelige
Step IT-projektet munder ud i Anne Marie Kristensens ph.d.-afhandling. Desuden er hun og Marie Mannov i gang med forskningsartikler med konkrete greb til at arbejde med teknologidannelse. De udkommer til oktober.
Endelig er de lærerstuderendes aktiviteter samlet i et katalog, der ligger til fri anvendelse, og som også indeholder en indføring i begreber som eksekutive færdigheder og teknologidannelse.
Desuden samarbejder projektet med to skoler - Klostermarksskolen i Roskilde Kommune og Nyager Skole i Rødovre Kommune – som også lægger elever til i dag.
Selvom digitale teknologier rummer en række problemer og uforudsete konsekvenser, er løsningen dog hverken panik eller totalforbud. Det handler snarere om at kultivere eller ’danne’ gode teknologivaner, så vi bliver i stand til at bruge teknologierne på en kritisk og informeret måde
Jesper Aagaard ph.d. og forsker i bl.a. digitale distraktioner i en kommentar til Step IT
”Vi er optagede af, hvad lærerne og eleverne faktisk oplever ude på skolerne. Vi har blandt andet lavet undersøgelser ude skolerne, hvor elever har skulle diskutere diverse udsagn. De lærerstuderende blev for eksempel overraskede over, hvor mange børn der fortalte, at de har skærmregler, men som ikke kunne sætte ord på hvorfor,” siger Marie Mannov.
Desuden viser undersøgelsen, at børn i højere grad taler om digital afhængighed end om vaner.
”Men afhængighed er jo noget, der skal behandles. Det er ikke noget, man selv kan gøre noget ved. Vi skal være opmærksomme på, hvordan man taler om de her ting med børnene,” siger Marie Mannov.
Handler ikke om at skabe frygt
Det er netop et elevudsagn, der var afsæt for Sarah Balleiu Lagoni, Camilla Engberg Trolle Kristensen og Tobias Lehman Overbyes Fanget af feedet-aktivitet:
”Det er mig, der styrer, hvad jeg ser på skærmen”.
Målet med aktiviteten er at få dem til at reflektere over, hvor meget algoritmer påvirker, hvad de bliver præsenteret for på for eksempel Youtube.
Efter sansebanen bliver eleverne samlet til en kort refleksion over, hvad de lige har oplevet, og de får samtidig introduceret nogle nøglebegreber.
Dernæst bliver de præsenteret for en persona, de skal bygge et feed til ud fra en masse billeder, der ligger spredt ud på et bord.
Endelig får de udleveret et billede af de tre studerendes Instagram-feed og skal nu gætte, hvilket der tilhører hvem.
Til sidst er det moment of truth. Hvor mange mener, de selv styrer, hvad de ser på nettet? Og hvor mange mener, at algoritmerne gør det?
To rækker hænderne i vejret til det første spørgsmål og fire til det sidste. De tre lærerstuderende er tilfredse.
”Vores mål var ikke, at de nødvendigvis skulle ende med at konkludere, at de bliver styret af algoritmer. Det gør man aldrig 100 procent. Man er jo selv med til at styre, hvordan algoritmerne styrer,” siger Tobias Lehman Overbye.
”Det handler mest om at få dem gjort bevidste om deres vaner. Pointen med aktiviteten er jo heller ikke, at man skal være bange for sine medier eller sin telefon,” siger Camilla Engberg Trolle Kristensen. Sarah Balleiu Lagoni supplerer:
”Det handler om, hvordan man skaber nogle processer, der fungerer, og hvordan algoritmer er relevante i den forbindelse. Det handler om at skabe bevidsthed. Ikke om at skabe frygt.”
Hent forløbene: Sådan gør du eleverne bevidste om deres digitale vaner
Velkommen til debatten. Tjek eventuelt vores retningslinjer.