Programmet er en række åbne og lukkede opgaver udformet som en skattejagt. Det er eleven, der via sine valg styrer programmet, og ikke omvendt. Hun vælger, om der skal være fire, otte eller 12 poster. Fint! Eleven begynder i Heksens hus, hvor Heksemor - som er af den børnevenlige slags - viser hende en kiste med dragter og beder hende klæde sig ud og finde sig et navn. Så er det ellers ud i haven på skattejagt som prinsesse Miamaj!
Hver post har tre typer opgaver. Man kommer virkelig langt omkring - hvor langt ses af en fin oversigt på de to sidste sider i det udmærkede vejledningshæfte. Mon ikke mange lærere vil bruge oversigten til at plastre lidt på elevernes ømme (faglige) tæer? Det er da helt okay: 'Når du suser rundt i Heksens Have, skal du besøge Hulen (dobbeltkonsonant) og Tårnet (ordgenkendelse) og Bålet (skriv en historie ud fra lyde). Så er resten helt op til dig!' Eleven opdager næppe de skumle bagtanker - hun synes bare, det hele er sjovt. Sådan skal det være.
Programmet rummer mange fine detaljer: Farveprinteren kan printe de flotte tegninger ud. Ved et klik på et øre-ikon bliver teksten læst højt. På en liste med 825 ord fra 1. og 2. klasses bøger kan man slette ord og selv skrive nye ord ind. En indbygget logbog er lidt af et scoop: Her står der: 'Lotte har arbejdet med . . .' hvis opgaverne er fuldstændig løst. Er de kun delvist løst, står der: 'Lotte har besøgt. . .' Logbogen udskrives og kan bruges til evaluering.
Mit forsøgsbarn kom igennem alle posterne på et par timer - de fleste kun på besøg. Hun var rævestolt, da printeren spyttede et flot diplom ud med hendes navn, dato, udklædning, prinsessenavn og navn på posterne. Et glimrende program til de syv-ni-årige.
Heksens Have
Velkommen til debatten. Tjek eventuelt vores retningslinjer.