Blog

Elever med særlige behov i kreative legende læringsmiljøer med digitale teknologi - er det virkeligt muligt?

Blogindlægget er skrevet af Hazal Avci i forbindelse med hendes praktik på Future Classroom Lab

Elever med særlige behov i digitale kreative legende læringsmiljøer - er det virkelig muligt?

Kunne det måske være en idé at hylde succesoplevelser med legende tilgange i undervisningen i specialområdet? På den måde kunne vi måske omfavne flere kreative ildsjæle som brænder for at afprøve deres skjulte kompetencer.

Jeg er naturfagslærer i specialområdet og læser sideløbende en kandidat i IT, læring og organisatorisk omstilling. I forbindelse med min praktik i Future Classroom Lab på Københavns professionshøjskole, har jeg været optaget af, hvordan man kan arbejde med kreative digitale læringsmiljøer med elever med en eller flere diagnoser, som tilsyneladende bidrager med både fordele som eksempelvis stærk visuel hukommelse, og udfordringer som f.eks et øget behov for forudsigelighed og kontrol.

Future Classroom Lab

I Future Classroom Lab udforsker vi, hvordan teknologier kan være med til at udfordre pædagogisk praksis og udvikle nye læringsmiljøer. I samarbejde med kommuner og skoler er vi undersøgende på, hvordan vi kan udvikle nye kreative læringsformer og rum til fremtidens undervisning. I denne blog vil vi skrive om, hvordan vi ser den nye faglighed, teknologiforståelse, udvikle sig. Hvordan kan den udfoldes og udfordres? Hvordan oversætter lærerne fagligheden i undervisningen? Hvilke læringsressourcer kan tænkes at komme i spil i arbejdet? Vi vil også skrive om, hvordan kommuner og skoler griber den organisatoriske side an i forhold til at skulle arbejde med en helt ny faglighed som kræver didaktisk og pædagogisk nytænkning. Vi håber på spændende diskussioner og debatter med alle interessenter i og omkring folkeskolen. Future Classroom Lab (FCL) er en del af EU-samarbejdet European Schoolnet, som i Danmark bliver varetaget af Center for Undervisningsmidler på Københavns Professionshøjskole.

Jeg har været nysgerrig på, om det er muligt at gengive flere succesoplevelser med legende tilgange med brugen af digitale teknologier i undervisningen på specialområdet. Med dette håber jeg, at vi kan udfordre tendensen til at tale ind i deficittankegangen. Deficit-tanken handler fx om sætningen “Børnene kan nok ikke” eller “de bliver nok overstimulerede, hvis der sker for meget på en gang”. På den måde kan vi måske omfavne flere kreative ildsjæle, som brænder for at afprøve deres skjulte kompetencer, hvor de samtidig får mulighed for at arbejde i miljøer, der kan ruste dem til at være livsduelige til et liv udenfor skolen.

I mit lærerjob i specialområdet arbejder jeg næsten altid med åbne og projektorienteret forløb, som indebærer en legende tilgang til undervisningen. Mine elever har diagnoser som autisme og ADHD, og alligevel oplever jeg, at det oftest fungerer meget godt med åbne og legende tilgange med digitale teknologier, på trods af, at elever med særlige behov ofte kan have det svært med at holde fokus i forbindelse med skift i undervisningen. Det er en god intention at beskytte vores elever ved at afskærme dem, men ifølge Seymour Papert, professor ved MIT, kan der være store læringspotentialer ved at arbejde med digitale teknologier om kreative og skabende opgaver.

For at være skabende, skal man vække den kreative ånd i individet. Her er leg en vigtig del af at være kreativ. Leg handler ikke kun om at more sig og grine, det er også vejen til kreativitet. Kreativiteten opstår ved at eksperimentere, tage chancer og afprøve grænser. Samspillet mellem leg og kreativitet muliggør, at man som individ får en legende tilgang til verden, hvilket er en væsentlig kompetence i forhold til at indgå i det digitaliserede samfund, som eleverne skal være en del af.

Der er allerede en del projekter, der undersøger, hvordan det legende kan indgå i det professionelle arbejde indenfor specialområdet. I CollaboLearn, projektet under Aarhus Universitet, har en projektgruppe i samarbejde med lærere og pædagoger på 2 Aarhusiansk skoler eksperimenteret med, hvordan man kan designe kreative og legende læringsfællesskaber med elever med autisme og ADHD, tilpasset børnenes behov. Her anvendes specialpædagogiske greb, såsom forberedelse af alle forhold rundt om den legende læringsaktivitet, en kort og visuel rammefortælling (fx via video, musik og billeder), veludvalgte materialer, der rammesætter opgaven uden at gøre den lukket, og så visualiseringer af det, der faktisk sker undervejs.

Med den rette forberedelse, rammer og materialer kan vi faktisk lykkes med at etablere et samskabende læringsrum, hvor børnene får et stort råderum og reel indflydelse uden hverken at kede sig eller blive overvældet. Det er sociale læringsrum, som lægger op til samarbejde, hvor der ikke er rigtige og forkerte svar, og hvor de får mulighed for at eksperimentere med det faglige indhold på en legende og kreativ måde.

I Future Classroom lab er der igangsat et udviklingsprojekt, som hedder Digital Learning through Play, hvor der også deltager specialskoler. Fokus er, hvordan man kan arbejde med legende tilgange med digital teknologi i undervisningen målrettet mere engagerende og motiverende undervisning. I projektet arbejder specialskolelærerne med, hvordan kreative digitale værktøjer som Scratch, Minecraft og Skoletubes multimodale værktøjer kan vække elevernes iboende kreative ånd til live.

Mange specialskolelærere kan genkende et potentiale, og nogle særlige forudsætninger for kodning i Scratch blandt deres elever, men de har samtidig været nysgerrige på, om det kreative arbejde vil være for abstrakt for eleverne. Her har lærerne valgt at fokusere på kreativiteten, og lave mindre prøvehandlinger med eleverne i rollen som eksperimenterende, hvor de skal tage chancer og udfordre sig selv. Disse afprøvninger har de lavet i fællesskab som teams for at se, hvad det giver til undervisningen og eleverne. Her arbejdes der samtidig med en tydelig stilladsering, hvor nogle af elevernes ekstraordinære visuelle hukommelse bruges til at understøtte det legende i undervisningen og hvorved det bliver en styrke i stedet for en barriere. Gennem disse eksperimenter gives der mulighed for, at der bliver fortalt nogle nye fortællinger om undervisningen af elever med særlige behov med afsæt i leg og kreativitet.

Samtidig arbejdes der også med at skabe en positiv læringskultur, gennem en legende evalueringsaktivitet kaldet Kaminhylden, som er en ressource i projektet. Rent praktisk skal man finde et egnet sted, eksempelvis i klassen, hvor et billede af en kaminhylde sættes op. Kaminhylden er tænkt som et sted, man kan fastholde gode oplevelser. Hensigten er at hylde og huske alle de gode ting, der er sket i løbet af skoledagen eller enkelte lektioner i klassefællesskabet. Dermed avler positive oplevelser positiv energi og taknemmelighed for det der virker. På den måde kan vi måske skabe en positiv og anerkendende læringskultur i klassen, som giver nye deltagelsesmuligheder for både eleverne og læreren. Det ville måske være en god idé at dele gode oplevelser med kreative læreprocesser med kolleger og bekendte, således at den positive læringskultur kan dominere yderligere i specialområdet.