Bachelorprojekt

Historiske spil kan hjælpe elever med at lagre ny viden, siger Christoffer Stuhaug Østrin

Bachelor: Historiske videospil kan styrke elevers læring

Elektroniske spil, der bygger på begivenheder fra verdenshistorien, kan hjælpe elever med at leve sig ind i den og tilegne sig ny viden, siger Christoffer Østrin i sit bachelorprojekt.

Publiceret

gode projekter

Lærerprofession.dk   præsenterer og offentliggør de bedste bachelorprojekter fralæreruddannelsen og de bedste pædagogiske diplomprojekter fraskoleområdet.

- Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Seindstillingsskema og tidsfrist her

- Uafhængige dommere af lærere, skoleledere, skolechefer,undervisere fra læreruddannelsen og forskere udpeger hvert år treprojekter til præmiering. Læs om formålet og sedommerkomiteerne her

Lærerprofession.dk drives i fællesskab afprofessionshøjskolerne og fagbladet Folkeskolen.

- Sponsoreres af Akademisk Forlag, Gyldendal Uddannelse, HansReitzels Forlag, Kähler Design, Lærerstandens Brandforsikring ogSinatur-hotellerne.

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Læreren underviste om den amerikanske revolution. Forløbet havde stået på over   flere lektioner, og læreren forsøgte at samle op på aktører og begivenheder, som eleverne havde læst om. Ingen af eleverne meldte sig på banen, og de gav udtryk for, at de ikke kunne huske det , de blev spurgt om. Jeg tog mig den frihed at spørge eleverne, om nogle af dem havde spillet Assassins Creed 3, hvis begivenheder udspiller sig under den amerikanske revolution. En række elever havde spillet videospillet, og gennem en snak om spillets begivenheder gik det op for et par af eleverne, at de rent faktisk kendte til vigtige aktører, såsom George Washington og Benjamin Franklin, figurer man møder i spillet, fortæller Christoffer Stuhaug Østrins om sin oplevelse som støttepædagog i en 9. klasse, hvor eleverne havde generelle indlæringsvanskeligheder og nedsatte kognitive funktionsevner. Nogle af eleverne lå tydeligvis inde med en viden, de ikke var klar over, at de kunne overføre fra deres videospil til historie i skolen. Oplevelsen vakte hans nysgerrighed i forhold til brugen af historiske videospil i undervisning, og i sit professionsbachelorprojekt fra læreruddannelsen på Campus Carlsberg ved Københavns Professionshøjskole undersøger han, om der ligger en resurse i udfordringen med historisk vidensformidling i specialklasser, hvor læsebyrden i faget kan være en hindring. "Hvilke muligheder og udfordringer ligger der i didaktiseringen af det historiebaserede videospil "Valiant Hearts: The Great War" i historieundervisningen på en specialskole, som alternativ eller støtte til den læsebyrde, der kræves, når historisk viden skal formidles", spørger han i problemformuleringen til projektet. Valiant Hearts I projektet analyserer Christoffer Østrin videospillet, Valiant Hearts: The Great War, for at vurdere om spillet er egnet som læremiddel i undervisning om 1. Verdenskrig. Dele af spillet bliver afprøvet i et undervisningsforløb med tre elever på 8.klassesniveau på specialskolen Sorgenfriskolen. Undervisningsforløbet strækker sig over fem dobbeltlektioner. Projektet bygger på observationer og en case fra undervisningen, samt interviews med eleverne før og efter forløbet. Valiant Hearts: The Great War er et puzzle-adventure spil, der udspiller sig på vestfronten under 1. Verdenskrig. Spillet har et fiktivt narrativ, der er inspireret af brevvekslinger under krigen, og de udspiller sig fra konfliktens begyndelse i 1914 og op til amerikanerens indtræden i konflikten i1917, og som om spiller påtager man sig skiftevis rollen som fire forskellige karakterer:  - Emile er en 47-årig fransk bondemand, der ti dage efter konfliktens begyndelse den 1. august 1914 bliver indkaldt til tjeneste i den franske hær, - Emiles svigersøn Karl er en tyskfødt mand på 18 år, der ved konfliktens begyndelse bliver deporteret fra Frankrig og bliver kaldt til tjeneste i den tyske hær, - Amerikaneren Freddy, der frivilligt har meldt sig til den franske hær ved krigens begyndelse,  -Anna, en 22-årig belgisk veterinærstuderende bosiddende i Frankrig. Ved krigens begyndelse melder hun sig som frivillig samarit. Hver karakter har sin egne motiver og mål, og disse fire skæbner bliver gennem spillet flettet sammen. Karaktererne fungerer som historiske aktører under spillets autentiske begivenheder. Fortællingen er fiktiv, men rammerne, den udspiller sig i, er en autentisk fremstilling af konflikten ved vestfronten. Spillet tilhører genren adventure-puzzle og dets mekanikker, det er altså ikke kamporienteret. Som spiller skal man navigere karaktererne gennem slagmarkerne, og her kræves der, at spilleren finder forskellige objekter, der kan hjælpe dem med at komme videre. Andre segmenter af spillet placerer spilleren i konfliktsituationer, hvor man skal undgå at blive beskudt af artilleri og maskingeværer. Når spillet stadig ikke er actionorienteret, skyldes det spillets pacifistiske måde karaktererne bevæger sig gennem spillet på. Konfrontationer skal undgås, og ved konfrontationer slår man som spiller ikke fjenden ihjel, men pacificerer dem med et enkelt slag i baghovedet.

Slaget om Marne

De fire første lektioner af undervisningsforløbet gik på at spille spillets første kapitel igennem. Ved hver "spillelektion" er der opstillet videns- og færdighedsmål, der er udledt fra spillets faglige og spilmæssige indhold. For at kunne evaluere forløbet og give det en afslutning, blev den femte og sidste lektion brugt på at forberede en lille powerpoint-præsentation, som eleverne skulle fremlægge for resten af klassen, om hvad de havde lært. I første lektion har eleverne spillet 'Slaget om Marne'. De har læst om den tyske krigsdoktrin, von Schlieffen-planen, og om hvordan slaget om Marne endte med, at de franske og britiske styrker lykkedes i at bremse tyskernes planer om at indtage Paris. I begyndelsen af næste lektion bliver eleverne spurgt, hvad de læste om sidst. Ingen af de tre elever mener, at de kan svare. En elev bliver bedt om at genfortælle, hvad han oplevede i den sidste bane, de spillede. Eleven fortæller, hvordan han i rollen som amerikaneren Freddy, hjalp de franske og engelske tropper med at springe en bro i luften ved slaget om Marne. Eleverne bliver spurgt om, hvorfor broen skulle springes i luften. En elev tager ordet og svarer: "Var det ikke, så tyskerne ikke kunne komme over den?".

Eleverne bliver spurgt, hvorfor slaget om Marne så var så betydningsfuldt for krigen, og eleven svarer: "Nå ja, var det ikke noget med, at tyskernes plan blev ødelagt?". En anden elev supplerer: "Ja, de ville gerne have været til Paris, men så blev de slået tilbage". Da eleverne bliver bedt om at genfortælle deres oplevelse i spillet, får de pludseligt adgang til en lagret viden fra deres læsning, som de som udgangspunkt ikke selv er klar over, at de ligger inde med. "Koblingen mellem læsning og spil synes altså at have bidraget positivt til elevernes lagring af ny viden", siger Christoffer Østrin. "Et læremiddel kan sjældent stå alene i ønsket om en varieret undervisning, der tilgodeser fagets kompetenceområder, og det skal endnu engang understreges, at det afprøvede undervisningsforløb kun kan stå som en del af et større og mere fyldestgørende forløb", skriver han.

Brugen af videospillet i undervisningen har haft en positiv effekt på elevernes indlæring af viden og drivkraft i undervisningen, og det har skabt grobund og en fælles referenceramme for det videre arbejde med emnet 1. Verdenskrig blandt eleverne. Spillet har et fagligt indhold og et potentiale til indlevelse, identifikation og historisk empati, der gør det brugbar i almen historieundervisning. Den enkelte lærer må dog overveje spillets tidsmæssige krav og sætte det i kontekst med den elevgruppe, man ønsker at undervise, konkluderer Christoffer Stuhaug Østrin i sit bachelorprojekt. Læs hele projektet her:

Gode projekter

Lærerprofession.dk præsenterer og offentliggør de bedste bachelorprojekter fra læreruddannelsen og de bedste pædagogiske diplomprojekter fra skoleområdet.

Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Se indstillingsskema og tidsfrist på sitet.

Uafhængige dommere - lærere, skoleledere, skolechefer, undervisere fra læreruddannelsen og forskere -finder hvert år tre projekter, der tildeles priser. Læs om formålet og se dommerkomiteerne på skærmen.

Lærerprofession.dk

Lærerprofession.dk drives i fællesskab af Danske Professionshøjskoler og fagbladet Folkeskolen/Folkeskolen.dk. Projektet støttes af LB Forsikring, Gyldendal Uddannelse, Akademisk Forlag, Hans Reitzels Forlag, Forlaget Klim, Jydsk Emblem Fabrik A/S og Sinatur Hotel & Konference.