Klokken har passeret midnat, det er blevet den 13. november 2008, og de første i køen foran butik EBGames i Roskilde kan gå hjem og sætte computeren i gang med at installere den nyeste udvidelsespakke til World of Warcraft-universet

Den almindelige verden bliver grå

Hvis man tilbringer megen tid i en spændende virtuel verden, bliver man vænnet til action, spænding og vold

Publiceret Senest opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Hvis man en gang om måneden mødes med alle vennerne ude i skoven og leger klankrig med latexsværd, faner og plasticguld, så får man et kæmpe mentalt kick, som sætter kulør på resten af måneden.

Men hvis man når som helst lige kan klikke væk fra forberedelsen til morgendagens møde eller den engelske stil og blive en fremragende kriger i en gigantisk klankrig på nettet, så skal der slås stadig flere fjender ihjel, før man for alvor får gang i adrenalinpumpen.

Habituering kaldes det. Reaktionen, når en fjende nærmer sig, de knapper, der skal trykkes på for at aktivere de relevante våben - det hele bliver automatiseret, så man kan klare sig i den virtuelle verden. Men man bliver også tilvænnet. Det bliver hverdag at være midt i et stort slag, og især i de mest voldelige computerspil bliver det hverdag at slå ihjel.

»Man risikerer, at den almindelige verden opleves som mere og mere grå i sammenligning. Det hele går stærkt inde i den virtuelle verden, men den virkelige verden ændrer sig ikke ret meget. At købe ind og at være sammen med familien er meget mere stilfærdige anliggender«, siger lektor og forskningsdirektør Hans Henrik Knoop.

De fleste af os oplever det samme ved at arbejde på internettet, hvor vi hele tiden kan surfe rundt efter nyheder. Og hvornår bliver det så for meget? Det gør det vel, når ens samlede livskvalitet falder som følge af spillet. Når teknologien så at sige bliver for meget - og vender sig mod os. For eksempel hvis spillet betyder, at familielivet går i stykker, eller hvis man ikke kan passe arbejde eller skole, eller hvis man bliver fed, fordi man ikke bevæger sig nok.

Hans Henrik Knoop er lige så bekymret for, hvad den virtuelle spilleverden gør ved spillernes følelsesliv og handlinger.

Selvfølgelig kan jeg da skelne mellem spil og virkelighed! Sådan svarer langt de fleste børn og voksne, hvis man spørger dem, om et voldeligt computerspil har gjort dem mere rå eller samvittighedsløse.

»Men der er gennemført flere forsøg, hvor børn og unge har været sat til at spille henholdsvis sportsspil og det voldelige 'Mortal Kombat'. Deltagerne var nogenlunde lige ophidsede, mens de spillede. Men umiddelbart efter var der klare tegn på kortvarig aggressionsforøgelse og sænket social hensyntagen hos de grupper, der spillede det voldelige spil. Effekten var typisk større hos drenge end piger«, fortæller Hans Henrik Knoop og gør opmærksom på, at der trods de bekymrende tegn indtil videre er tale om ret små studier.

I spillene træner man også sin evne til hurtig reaktion på trusler. Man lærer at flygte eller skyde, før man tænker.

»Hvis man så står på et værtshus i virkeligheden i en brandert og bliver provokeret, så er der risiko for, at de handlemønstre ligger lige lovlig tæt på overfladen. Og bliver man presset, så er der risiko for, at man slår fra sig«, mener Hans Henrik Knoop.

Computerspil kan noget, som andre medier ikke kan. For en begrænset hjernemæssig og fysisk »investering« får man tilfredsstillet en hel stribe behov. Man slipper ud af den virkelige verden til en attraktiv verden, som i mange tilfælde - for eksempel World of Warcraft - kan tilpasses individuelle præferencer meget præcist. Man får derfor nemt en intens oplevelse. Og fordi der opstår denne tilstand af flow, er man i stand til også at lære rigtig meget, mens man spiller. Mange peger for eksempel på, at man i et spil som World of Warcraft kan lære brugbare samarbejds- og ledelseskompetencer. Det er både rigtigt og forkert, mener Hans Henrik Knoop.

»Det er rigtigt, at man lærer noget af det. Men det er altså ikke det samme at lede 20 spillere over nettet ind i et slag, som det er at lede 20 forskellige mennesker på en arbejdsplads. Den virkelige verden er langt mere kompleks«, siger han og sammenligner med forskellen på at være på kursus i ledelse og dét at skulle lede en rigtig skole. Et kursus hjælper som bekendt kun et lille stykke ad vejen. |