0   220

Eleverne har teknologien i lommen

I stedet for at tvinge elevernes mobiler ned i skoletasken kan lærere bruge dem til at lave bedre og tidssvarende undervisning. Danfoss Universe har sat sig for at vise, hvordan folkeskolen kan bruge moderne teknologi i fremtiden

Eleverne samler mobiltelefonerne op fra bordene foran sig og undersøger, hvordan de virker. De har aldrig set dem før, og de kan bruges til mere end deres egne, men som det naturligste i verden finder de først videokameraet og surfer dernæst ud på nettet.

I dag er en mobil ikke bare en telefon, men en lille computer, og det kan lærere udnytte i deres undervisning, mener folkene bag oplevelsesparken Danfoss Universe i Nordborg på Als. De udvikler undervisningsforløb med moderne teknologi til folkeskolen og har som del af det forskningsbaserede projekt »Fremtidens undervisningsfacilitet« inviteret 15 elever og ni lærere til et eksperiment over to dage.

Artiklen fortsætter under banneret

»På mange skoler foregår edb i et alt for varmt og indelukket lokale fyldt med computere. De færreste lærere tænker på, at teknologien kan bruges til meget mere i undervisningen«, siger adjunkt, ph.d. Ole Sejer Iversen fra Aarhus Universitet i sin velkomst. Han forsker i, hvordan man designer teknologi til børn, og leder eksperimentet.

Mens lærerne bliver sat til at udvikle undervisningsforløb om innovation, skal eleverne lege journalister og fylde en hjemmeside med billeder, video og lyd. Optagelserne fra mobilen skal suppleres med fakta fra nettet og lægges ind på hjemmesiden via youtube.com

»Fremtidens undervisningsfacilitet er ikke nødvendigvis et sted omgivet af mursten. Det kan være en infrastruktur. Skolen har ikke længere monopol på, hvor eleverne søger viden. Børn lærer også gennem medier, museer og oplevelsesparker, i naturen og gennem arbejdet. Med den rette teknik kan de binde deres viden sammen, og der er brug for undervisningsforløb, der skaber et samspil mellem de forskellige læringsarenaer«, siger Ole Iversen.

Hvad nu hvis .?

Ingen svar er givet på forhånd. Det er opgaverne heller ikke. Eleverne i eksperimentet definerer selv det problem, de vil arbejde med, ud fra ordene »Hvad nu hvis .?«

Det skorter ikke på fantasi under brainstormen, og efter en hurtig sortering er de fem grupper klar til at arbejde med hver sin opgave: Hvad nu hvis Jesus havde efterkommere, træerne ikke fandtes, teknikken holdt op med at virke, vi havde en tidsmaskine, og dyr var klogere end mennesker?

Eleverne får råd med på vejen, inden de styrter af sted med mobilerne for at interviewe gæster i oplevelsesparken. I hælene har de to medarbejdere fra Danfoss Universe med videokameraer, så forskerne senere kan analysere elevernes indsats.

Eleverne behøver ikke forstå for at gøre. De lærer ved at prøve sig frem, udforske og eksperimentere og meget gerne på en måde, der ikke kun kræver, at man bruger hovedet, men hele kroppen, lyder filosofien bag dagens øvelse. Eller med andre ord: Undervisning er ikke bare noget, der kommer til eleverne. De skal selv være aktive.

»Det er ikke nok med en bærbar computer per elev. De behersker flere former for it og skal have langt flere indgange, så de kan bevæge sig smidigt og frit, når de opsamler viden. Teknologien er til det, vi skal bare finde ud af, hvordan vi bruger den i undervisningen, og hvad der sker, når vi giver børnene fri til at arbejde med den«, siger Ole Iversen.

Børn vokser op med it og er mestre i at bruge det. Derfor er det forfejlet, når lærere altid tvinger elevernes mobiler ned i skoletaskerne, mener han.

»Teknologien ligger i elevernes lommer, så det behøver ikke være dyrt at inddrage mobiler i undervisningen. Mange lærere, ikke mindst i de ældste klasser, er angste, fordi eleverne er løbet fra dem teknologisk, men hvad nu hvis skolen er et sted, hvor alle kommer for at lære? Hvad nu hvis eleverne også må lære fra sig? Det vil bringe alle et stykke videre, hvis lærerne udnytter det, eleverne kan - og det at de kan det«, siger Ole Iversen.

Kodeordet er leg

Ude i parken forsøger en dreng fra gruppen om Jesus' efterkommere at gå på vandet, mens kammeraterne filmer og speak­er til.

»Digital teknologi er en leg, der river børnene med. Selvfølgelig får vi brug for mere paratviden, men samfundet ændrer sig hele tiden, og det gør måden at lære på også. Vi må forholde os til viden i forhold til, hvordan vi kan bruge den fremadrettet«, siger udviklingschef Julie Kjær-Madsen fra Danfoss Universe, hvor en af kongstankerne er, at fremtidens læring skal give eleverne en dybere og mere generel forståelse for verden, så de kan overføre erfaringer og viden fra én sammenhæng til en anden.

Kodeordet leg går rent ind hos Mads Hesseldahl. Men han anerkender alvoren i mobilen som arbejdsredskab.

»Skolen burde have mobiler til os, som vi kunne bruge i timerne. Vi skal udnytte verden, den er lige uden for døren. Vi skal ud for at røre ved tingene«, siger Mads Hesseldahl, der aldrig har prøvet at gå rundt med en tændt mobil i timerne hjemme i 7.c på Sundhøjskolen på Tåsinge.

»Det er utrolig fedt at interviewe folk. Det er bedre at føre en samtale end at læse på nettet, så det vil være dejligt, hvis vores lærer en dag siger, at vi skal ud i byen og spørge folk om, hvad de ved«.

Tanken om en tidsmaskine lyder ikke som dagens mest seriøse indslag, men gennem spørgsmål, svar og spekulationer fæstner viden sig, og eleverne får et udgangspunkt at lære videre fra. Nok drømmer interviewpersonerne om at kunne rejse i tid, men ingen ville tage tilbage og lave om på noget. Heller ikke selv om de sad i kørestol og kunne forhindre den ulykke, der havde gjort dem lamme.

Det får en af drengene til at fundere over sin egen skæbne, da de strikker hjemmesiden sammen ved den bærbare computer.

»Hvis nu en pige spænder ben for mig i 0. klasse, fordi hun vil mobbe mig, og hun så mange år senere kommer for at sige undskyld, og det ender med, at vi bliver gift og får børn, så ville jeg have ødelagt det, hvis jeg forinden var rejst tilbage og havde forhindret hende i at spænde ben for mig«, siger han eftertænksomt.

Læreren spænder ben

Teknologien skal skabe betydning for eleverne, understreger Ole Iversen fra Aarhus Universitet. Det kræver, at skolen lægger en pædagogisk it-strategi,

»It er dyrt, så skolerne skal overveje, hvad de vil købe og bruge, men det bliver tit overset, at der skal resurser til at få lærerne til at se mulighederne i it. Skolerne bør ansætte dataloger til at klare driften, så lærerne kan blive gjort fri til at se på, hvad de har behov for af hjælpemidler i forhold til deres pædagogik. Det handler om at tilpasse teknologien til pædagogikken og ikke omvendt. Teknologi er ikke et tog, der kører, men ét, du kan blive togfører på og påvirke«.

Det er en udfordring for lærerne at spille op til det, eleverne kan, og turde slippe dem løs i flere medier på én gang, understreger ph.d.-studerende Christian Dindler, der i flere år har arbejdet med børn, undervisning og teknologi.

»Folkeskolen har flyttet sig langt fra den klassiske tankpasserpædagogik, men der er stadig et stykke til, at vi kan sige, at lærerne bringer børns enorme evne til at forholde sig til flere medier på én gang ind i undervisningen. Børn finder det ikke bizart at optage med mobilen, redigere, skrive tekster og lægge materialet op på en hjemmeside. Men vi udnytter ikke de kompetencer«, siger Christian Dindler.

Han styrer slagets gang hos lærerne. Ud for ordet innovation udvikler de undervisningsforløb, og til Christian Dindlers tilfredshed vælger ingen af grupperne at undervise i, hvad innovation er. Alle lægger forløbet til rette, så eleverne bliver innovative.

For at få lærerne til at se ud over deres undervisningspraksis og løfte tankerne lægger han fem benspænd ind i løbet af dagen. De får for eksempel at vide, at eleverne kan multitaske med teknologi. Eller at de skal tage højde for nuværende og kommende teknologi.

»Det tvinger lærerne til at tænke deres kompetencer ind i nye rammer, og det er nødvendigt, for hvis skolen skal forandre sig, skal det ske indefra«, siger Christian Dindler.

Teknologi tager eleverne alvorligt

Det er afgørende at bringe moderne teknologi ind i undervisningen, mener Julie Kjær-Madsen fra Danfoss Universe.

»Vi tager ikke eleverne alvorligt, hvis vi ikke tilbyder læring der, hvor de er. Vi udnytter heller ikke deres potentiale. Og vi underbygger ikke læringen, hvis vi ikke lader dem hente viden mange forskellige steder«.

Hun vil gøre op med, at børn ikke forbinder det med matematik, når de op til en ferie veksler kroner til euro.

»De ser ikke sammenhængen, fordi skolen ikke binder læringen nok op på virkeligheden. Lærerne ved, hvad der skal til, men de er bundet af trinmål og tidsrammer, som ikke er fleksible nok. Det er vi ikke. Vi har resurser til at vise, hvordan lærere kan formidle viden på anderledes måder«, siger udviklingschefen.

På baggrund af workshoppen udvikler Danfoss Universe i løbet af det næste halve år konkrete undervisningsforløb med moderne it. Forløbene skal testes på skoler umiddelbart efter nytår.

Danfoss Universe

Danfoss Universe A/S er en science-park, hvor gæsterne kan blive klogere på naturens kræfter, videnskab og teknik, der gør hverdagen lettere.

Parken ligger på det nordlige Als og åbnede i 2005 med familien Danmark som primær målgruppe. Det varede dog ikke længe, før lærere stod i kø for at komme på besøg med deres elever.

Danfoss Universe vil præge skolernes måde at tænke læring på ud fra filosofien om, at det gerne må være sjovt, overraskende og spændende at lære, og at leg kan være yderst målrettet og seriøst.

Danfoss Universe arbejder sammen med en række af verdens førende forskere inden for pædagogik og formidling, blandt andre den verdensberømte amerikanske psykolog Howard Gardner. Han sidder i bestyrelsen for Universe Fonden, der driver den selvstændige enhed Universe Research Lab, som forsker i leg, læring, kreativitet og innovation.

Fremtidens Undervisningsfacilitet

Hovedformålet med Fremtidens Undervisningsfacilitet (FUF) er at bidrage til nye læringsmiljøer og undervisningsformer for natur/teknik. FUF skal bygge bro mellem de formelle og de uformelle læringsmiljøer og vise, hvordan de kan bindes sammen, så undervisningsniveauet i naturfag bliver højere.

Projektet drives af legeparken Danfoss Universe i samarbejde med Danmarks Pædagogiske Universitet, Center For InteractiveSpaces ved Aarhus Universitet, Arkitektskolen Århus, Center for Naturvidenskabernes og Matematikkens Didaktik ved Syddansk Universitet og DR Undervisning. Projektet støttes af Undervisningsministeriet, Egmont Fonden, Sønderborg Kommune og Danfoss Universe A/S.


Kommentarer

Man skal være registreret bruger for at skrive kommentarer på folkeskolen.dk. Som registreret bruger får du også mulighed for at tilmelde dig nyhedsbreve m.m.

OPRET PROFIL
{{ comment.author.name }} {{ '(' + comment.author.jobTitle + ')' }}
{{ comment.likeCount }}

{{ comment.title }}

Gem Annuler
Gemmer, vent venligst...
Klag
Kommentaren er slettet