Computerspillenes potentiale

Computerspil er ovre lømmelalderen og må i dag betragtes som en værdig og væsentlig aktivitet

Publiceret Senest opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

I folkeskolen er der seriøse genrer, som mange elever præsenteres for, og underlødige genrer, som kun få beskæftiger sig med, al den stund de ikke betragtes som salonfæhige i en grad, der gør dem til genstand for undervisning. Hvad der præcis gør, at en genre betragtes som underlødig, eller hvad kriterierne for denne kategorisering er, fortaber sig lidt i det uvisse i form af implicitte, irrationelle og kulturbestemte kanonopfattelser. Hvis et antal lærere underviser i en bestemt genre, må den nødvendigvis tages alvorligt, men den egentlige accept eller blåstempling kan vel egentlig først regnes fra det tidspunkt, en genre optræder i en bekendtgørelse, en vejledning, et trinmål eller på en pensumliste til en mundtlig prøve.

I forfatterens egen skoletid blev tegneserier betragtet som smudslitteratur, mens reklamer, billedkunst og plakater end ikke blev anset som muligheder i forbindelse med undervisning. I 1954 skrev Christian Winther i Folkeskolen:

»Vi har jævnligt gjort opmærksom på de smagsnedbrydende og fordummende seriehæfter og billeder; vi har gentaget til trivialitet, at den eneste mulige måde at bekæmpe det dårlige på er at sætte noget andet og bedre i stedet. Og vi har omtalt, hvilken plage serierne er i vore nabolande Norge og Sverige, og hvordan man prøver at komme uvæsenet til livs«.

I dag er både seriehæfter og billeder som bekendt veletablerede genrer i skolen, og man kan vel dårligt tænke sig en mundtlig danskprøve uden én eller flere af disse repræsenteret kanon eller ej.

Skolen er træg til at tage nye genrer op. På godt og ondt. Godt fordi en stadig strøm af hovedkulds forandring og dårlig underbygget innovation nemt kunne rive det kit ud, der trods alt holder skolen sammen og gør den til samfundets måske væsentligste kulturbærer, når den fungerer bedst og ikke underlægger sig tilfældige mainstream og politiske pop-ups. Ondt fordi skolen så har vanskeligt ved at realisere sit eget formulerede udgangspunkt for undervisningen, nemlig eleverne interesser og engagement. Dette er én af grundene til, at børns mediekompetencer i al væsentlighed skabes uden for skolen, og at skolens opgave med at formalisere og systematisere disse kompetencer forsømmes. I professor Mogens Nielsens ITMF-evaluering (it, medier og folkeskolen) præges skolens computere af tekniske mangler og af, at eleverne stadig betragter anvendelsen af it som et frirum, hvilket jo indikerer, at vi stadig er langt fra reel it-integration.

Spil og chat forbudt

står der ofte på et skilt i skolebiblioteket. Men vel at mærke kun spil og chat, der foregår på computer. Stort set alle skolebiblioteker er leveringsdygtige i en række brætspil og andre underholdende beskæftigelser, der både har dialog og refleksiv problemløsning og dermed læring som de bærende elementer. Og her er et paradoks, for hvor det traditionelle analoge spil må afbrydes og kun vanskeligt lader sig genoptage, er de fleste digitale spil i stand til at gemme status med henblik på en fortsættelse af spilprogressionen ved en senere lejlighed.

Computerspil bliver ofte som mobiltelefon, chat og anden ny digital teknik betragtet som tidsspilde og useriøs beskæftigelse. Det er synd og skam, for computerspil indeholder stort set altid et konkurrenceelement, der, når det er bedst, har alle de dimensioner, lærere ellers higer efter, at deres elever skal mønstre i undervisningen, engagement, initiativ, energi, intensitet, sensibilitet, motivation, målrettethed, vedholdenhed og vilje.

Computerspil er ovre lømmelalderen og må i dag betragtes som en værdig og væsentlig aktivitet, hvis begrebsverden bør gøres til genstand for opmærksomhed i undervisningen. Computerspil kan ikke udelukkende forstås fra en overfladisk distanceret position, skriver Jonas Heide Schmidt på www.kommunikationsforum.dk/artikler.asp?articleid=11051. Ud over forskere har også journalister, forældre og personer, der arbejder med børn, en forpligtigelse til at behandle spillene lige så seriøst, nuanceret og selvfølgelig kritisk, som man behandler andre medier.

Også i udlandet er man opmærksom på computerspillenes potentiale i læringssammenhæng. På http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3956241.stm argumenterer forskere fra London University for at betragte spilteknikker som nøglefærdigheder. Computerspil skal integreres i undervisningen, siger Kurt Squire, forskningsleder ved MIT (Massachusetts Institute of Technology) på http://labweb.education.wisc.edu/room130/PDFs/civ3-education-chapter.doc. Men forskerne går et skridt videre og anfører, at spil også bør gøres til genstand for selvstændig opmærksomhed, og at børn også bør lære at producere disse.

I Danmark vejrer computerspillene ligeledes morgenluft på mange niveauer. Se for eksempel http://spil.medieraadet.dk/, www.berlingske.dk/it/artikel:aid=452794:fid=100100186/,

www.spilundervisning.dk/10grunde.asp, www.incircle.dk/.

Det bør lige nævnes, at forslaget til ny pædagoguddannelse heller ikke medtænker computerspil endsige it og medier overhovedet.