Forskning

Designproces: Modellen, som blev udviklet på Aarhus Universitet som en del af FabLab@Schoolprojektet, præsenterer forskellige faser i en designproces. Den viser i særlig grad,at der som regel bør være en grundig undersøgelsesfase inden den egentligeidégenerering. Modellen er baseret på centrale pointer fra forskningen i design.

Designprocesser kan danne bro mellem teori og praksis

Designprocesser og teknologiforståelse er også praksisfaglighed, lyder det fra Mikkel Hjorth, som i sin ph.d. har arbejdet med designliteracy. Processerne kan for eksempel hjælpe eleverne til at forstå komplekse sammenhænge og give dem vedholdenhed.

Publiceret
Eleverne har det med at blive låst fast på den første ide, de får, fortæller ph.d. Mikkel Hjorth.

OM FORFATTEREN

• Mikkel Hjorth er lektor ved Via University College. Han har enph.d. ved læreruddannelsen i Aarhus. Han har siden 2014 forsket imakerspaces, digital design og teknologiforståelse i skolen.

• I øjeblikket er han involveret i tre nationale projekter medkompetenceudvikling af lærere og undervisere ved læreruddannelsernei teknologiforståelse og i Børne- og Undervisningsministerietsforsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriskeundervisning.

• Han har deltaget i ekspertskrivegruppen til Fælles Mål,læseplan og undervisningsvejledning, og han er med i ministerietsekspertfølgegruppe.

• Mikkel Hjorth er medlem af læreruddannelsernes nationalefaggruppe og næstformand for en national kapacitetsgruppe forteknologiforståelse, som skal give et bud på, hvordanteknologiforståelse kan blive en del af uddannelsessystemet fra 1.klasse til videregående uddannelser.

HOVEDPOINTER FRA FORSKNINGEN

1. Det tyder på, at designprocesser kan forberede eleverne tilat gennemskue komplekse samfundsmæssige forhold omkringteknologi.

2. Det tyder altså på, at designprocesser kan bygge bro mellempraksisfaglighed og teoretiske/analytiske indsigter.

3. Designprocesser udfordrer både elever og lærere. Der er entendens til at fiksere på sin første idé.

4. Der mangler procesforståelse, og derfor opleves ofte etkontroltab.

5. Der mangler viden om læreres rolle i eleversdesignprocesser.

OM FORSKNINGEN

Den forskning, der omtales i artiklen, er baseret på empiri fraFabLab@School-projektet. I 2014-2017 samarbejdede AarhusUniversitet og Aarhus, Vejle og Silkeborg Kommuner om at udforskepotentialer og barrierer for anvendelse af makerspaces og fablabspå skoler i disse kommuner. Makerspaces og fablabs er digitaleværksteder med blandt andet 3-d-printere, laserskærere ogprogrammérbar elektronik.

I projektet var der fokus på udviklingen og udforskningen af endesigndidaktik for anvendelsen af teknologierne såvel som rummene.Mikkel Hjorths forskning inkluderede observationer i klasserum,interventionsforløb på skoler, interview med lærere, læreresdiskussioner og skriftlige produkter i forbindelse medefteruddannelse og spørgeskemaundersøgelser blandt elever (cirka1.600 respondenter) og lærere (cirka 50 respondenter).

Peer review light

Folkeskolen Forskning har bedt ph.d. Mikkel Hjorth omat skrive en artikel om sit forskningsprojekt »The K-12 MakerStudio: Towards Teaching and Development of Design Literacy inEducational Maker Settings«. Derefter har vi bedt en ledendeforsker på området om at læse artiklen igennem og bedømme, om denholder videnskabeligt, og om den bidrager med noget nyt tilfeltet.

Vi kalder konceptet peer review light, fordi der ikke er tale ompeer review efter de gældende regler, som gælder for forskning, menom en model, der har lånt elementer herfra.

Forskeren vurderer, at det er en rigtig god artikel, som erskrevet i et godt sprog, og har haft en række oplysende spørgsmål iforhold til for eksempel praksisfaglighed og fablab, som er blevetuddybet.

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Praksisfaglighed kan være en måde at sætte fokus på håndens arbejde på eller et mere elevcentreret alternativ til en målstyret tilgang til skolen. I min forskning har jeg arbejdet med teknologiforståelse og designprocesser med digitale teknologier, og her har mit fokus været på koblingen mellem det at være skabende og kreativ og det at være reflekterende, analytisk og kritisk. På den måde har jeg altså forsket i designprocesser som en bro mellem praktisk faglighed og mere teoretisk faglighed i skolen - og altså med praksisfaglighed forstået som en sådan bro.

I denne artikel udfolder jeg, dels hvordan jeg har set tegn på, at elevers forståelse af designprocesser kan fungere som en sådan bro, dels hvordan design som en didaktisk tilgang til projektarbejde har både potentialer og udfordringer i skolen. Jeg ser ingen grund til, at disse indsigter er begrænset til arbejdet med digitale teknologier, men i det følgende bruger jeg arbejdet med digitale teknologier og teknologiforståelse i skolen som et eksempel på designprocesser i skolen.

Design og digitale teknologier

I 2014-2017 arbejdede jeg og mine kolleger i FabLab@School-projektet tæt sammen med lærere i Silkeborg, Aarhus og Vejle Kommuner. Som en del af projektet havde de alle etableringen af digitale værksteder som makerspaces og fablabs som strategisk satsning og fokusområde. I sådanne digitale værksteder arbejdes der med de nyeste digitale teknologier som for eksempel 3-d-printere, laserskærere og programmérbar elektronik. I FabLab@School-projektet undersøgte vi elevers arbejde med disse teknologier i designprocesser.

En chance for at skabe meningsfuld undervisning

I FabLab@School arbejdede lærere og elever med forskellige designopgaver. En af dem var, at elever i 7. klasse skulle lave en prototype på noget, der kunne gøre det mere attraktivt for borgerne at opholde sig i et centralt placeret område i Aarhus (Smith et al., 2015).

Eleverne havde fået de benspænd, at deres forslag skulle være digitalt, socialt og nyskabende. Efter en lang proces med interview af forbipasserende, optegning af parken, observationer og idéudvikling var en af grupperne kommet frem til, at de ville lave hække med indbygget cykelparkering, så parken fremstod mindre rodet og mere attraktiv. For at man nemt kunne se, hvor der var ledige pladser i hækken, udviklede gruppen et digitalt system til registrering af cykler og markering af pladser med farvede LED-pærer.

En pige i gruppen - Sarah - endte med at bruge tæt på tre timer på den digitale del af løsningen. På trods af at hun normalt ikke var særligt teknologiinteresseret, greb hun fat i programmérbare teknologier som Makey-Makey og Arduino, og til sidst endte hun med selvat lodde lysdioder sammen, fordi det viste sig at være en god løsning til markering af, hvilke pladser der var optaget.

Makerspace-lærere printer virus-visirer

Her fungerede designprocesserne altså dels som en måde at stilladsere udviklingen af nye ideer, dels som en vej til at gribe digitale teknologier, der ellers kunne have virket utilnærmelige. I et opfølgende interview fortalte pigen sammen med en kammerat om, hvordan man i designprocesser bare skulle »blive ved og ved og ved«, og så ville man til sidst lykkes. Design ser altså også ud til at kunne styrke elevers vedholdenhed.

Design som bro

Igennem designprocesser med digitale teknologier som i det ovenstående eksempel trænes elever i at designe digitale dimser til andres konkrete brugsscenarier, og igennem disse designprocesser arbejder eleverne ikke bare med at få digitale dimser til at virke, men også med at udvikle digitale dimser, der inviterer til bestemte former for brug. Eleverne indlejrer altså værdier og intentionaliteter i deres design på fremtidige brugeres vegne. På den måde får eleverne bedre forudsætninger for at forstå, hvordan techgiganterne indlejrer værdier og intentionaliteter i de teknologier, vi anvender i hverdagen. Her bliver elevernes indsigt i designprocesser en bro mellem deres praksisfaglighed med digitale teknologier og deres kritiske, refleksive og analytiske evner.

Modellen, som blev udviklet på Aarhus Universitet som en del af FabLab@Schoolprojektet, præsenterer forskellige faser i en designproces. Den viser i særlig grad, at der som regel bør være en grundig undersøgelsesfase inden den egentlige idégenerering. Modellen er baseret på centrale pointer fra forskningen i design.

I den afsluttende survey i FabLab@School-projektet (Hjorth et al., 2018) tydede elevernes svar og uddybende fokusgruppeinterview på, at der var en sammenhæng mellem, i hvor høj grad skolerne havde arbejdet bevidst med designprocesser som fokusområde, og i hvor høj grad eleverne var i stand til at forholde sig refleksivt og kritisk til digitale teknologiers konsekvenser for samfundet. Besvarelserne tydede altså på, at design fungerede som en bro til elevernes teoretiske, analytiske og refleksive forståelse af digitale teknologier.

I deres bog »En designtilgang til teknologiforståelse« har designforskerne Ole Sejer Iversen, Christian Dindler og Rachel Smith beskrevet en mulig mekanisme, hvor eleverne gennem det at designe digitale dimser til andre udvikler forudsætninger for at forstå, hvordan andre som for eksempel Apple eller Google designer digitale dimser til os som borgere. Tilsvarende har forskere fra Bremen Universitet (Katterfeldt et al., 2015) peget på en sammenhæng mellem det at gribe teknologierne (greifen) og det at begribe teknologierne (begreifen). Men resultaterne fra FabLab@School tyder altså på, at det ikke er nok.

Praksis i alle fag 

Elevers vanskeligheder ved design

I FabLab@School blev det tydeligt, hvordan elever har det med at blive låst fast på den første ide de får, når de bliver stillet over for en designopgave (Smith et al., 2015). En sådan første indskydelse er baseret på fordomme frem for undersøgelser af konteksten (Christensen et al., 2016). Det er derfor nødvendigt at stilladsere elevernes proces, så deres ideer udvikles og kvalificeres.

I FabLab@School-projektet endte vi med at udvikle og anvende en designprocesmodel til at stilladsere processerne. Ligesom andre lignende modeller var vores opdelt i en række faser: designopgaven, undersøgelse, idéudvikling, konstruktion, argumentation og refleksion. Dette stillads tillod en stram styring på procesniveau, hvilket gav mulighed for større åbenhed i forhold til elevernes produkter, og den stramt styrede proces sørgede for at guide elevernes udvikling frem mod anvendelige løsninger.

Midtjysk skole-it-projekt fejrer femårsjubilæum med stor international interesse

Læreres vanskeligheder ved design

Ligesom eleverne viste sig at have en tendens til at basere deres ideer og valg på fordomme og første indskydelser, viste det sig også, at lærerne ofte vurderede elevernes ideer ud fra, om de matchede med lærernes umiddelbare opfattelse af, hvad der ville blive til gode produkter (Hjorth et al., 2016). Derfor havde de ofte en tendens til at ville pådutte eleverne ideer, så eleverne reelt kunne vælge mellem et mindre antal ideer, som lærerne havde fået. Hvis lærerne til gengæld lod eleverne arbejde med egne ideer, oplevede lærerne et kontroltab, og de havde svært ved at finde ud af, hvilke roller og positioner de skulle indtage i forhold til eleverne.

Design er en lovende vinkel

I min forskning har jeg set, hvordan design både kan være en faglighed, der bygger bro mellem det praktiske og det teoretiske, en didaktik til introduktion af fagligt svært indhold og en stilladsering af projektarbejde i skolen. Inden for det digitale område kan design bidrage til, at eleverne får digitale teknologier i hænderne på en meningsfuld og konstruktiv måde, og til at eleverne i højere grad kan forholde sig refleksivt og analytisk til teknologierne.

Udviklingen af designtilgangen i FabLab@School tog udgangspunkt i designforskning, som var baseret på analoge materialer, og jeg kan derfor ikke se, hvorfor konklusionerne skulle være begrænset til det digitale domæne. Derfor anser jeg det for sandsynligt, at design både kan være en bro mellem praksisfaglighed og teoretisk faglighed i andre fag og et stillads for revitalisering af projektarbejde i andre fagligheder.

Det er til gengæld vigtigt at være opmærksom på, at både elever og lærere vil have en tendens til at blive fikserede på deres første indskydelser og fordomme, og at lærerne ofte kan opleve en følelse af at miste kontrollen med elevernes arbejde. Design er altså ikke et quickfix for praksisfaglighed i skolen, men det er i mine øjne en lovende vinkel på arbejdet med praksisfaglighed.

Læs mere