»Eleverne kan koncentrere sig i timerne, de kan samarbejde og vente på tur, når vi spiller. Der er meget læring i det. Den direkte feedback, de får i spillet, virker ligesom medicinen Ritalin. Tidligere kunne de højst koncentrere sig i 20 minutter«, fortæller Tore Neergaard Kjellow. Alfabetet har de to undervisere lavet specielt til klassen.

Computerspil øger ADHD-elevers koncentration

De bruger »Starcraft II«, »Tiberian Sun« og andre computerspil i undervisningen af fire elever på Columbusskolen i Galten. Eleverne kan arbejde i det univers i op til halvanden time ad gangen.

Publiceret

Kommunen gav 60.000 kroner tilcomputere

Stine Melgaard og Tore Neergaard Kjellow søgte SkanderborgKommune om penge til computere til specialklassen. Kommunen havdeen pulje til it-projekter. For de 60.000 kroner, projektet fik, harde købt seks nye computere og pc-spil.

Columbusskolen er en specialskole, der hører 
under Skovbyskoleni Galten.

Mark har et svar parat, mens Stine Melgaard hjælper Lucas med koncentrationen i undervisningen. Stine Melgaard fortæller, at de har langt færre konflikter og fastholdelser i klassen, efter at de er gået over til computerspilsundervisningen.
Columbusskolen har købt seks nye computere og nogle pc-spil for de penge, som Skanderborg Kommune har bevilget. De har indrettet et lille lokale til at spille i. Her kan eleverne koncentrere sig i op til halvanden time ad gangen, når de spiller. I spillet lærer de blandt andet at arbejde sammen, vente på tur og at acceptere at tabe.
Jacob hænger sin achievement op ved siden af de andre. Hver elev i klassen har en række med mærker, de har fået i belønning for deres arbejde.

D – drage. L - lyssværd. M – Minecraft. Stine Melgaard og Tore Neergaard Kjellow har selv lavet klassens alfabet, der hænger på væggen. Fordi et almindeligt skolealfabet er for barnligt til eleverne i C-klassen. De er trætte af at blive talt ned til, så nu har de fået et alfabet, der passer ind i spiluniverset.

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

En marine koster 50 mineraler, men den koster også 25 vespene-gas. Hvor meget gas koster så fem marines?

»75«, siger Lucas og smiler.

»Det var et gæt, men jeg tror, det var et godt gæt«. Han nynner - højere og højere - og vipper på stolen.

»Jeg gider snart ikke mere«.

Stine sætter sig ved siden af ham.

»Jeg tror godt, at du kan regne det ud. Prøv at holde koncentrationen«, siger Tore Neergaard Kjellow oppe ved tavlen og spørger de andre elever.

Mark svarer, at det bliver 125, og Jakob fortæller, hvordan man når frem til resultatet. Lucas erklærer sig helt enig i metoden.

De taler om regnehistorier. Eleverne har regnet en times tid, men målet er 20 minutter endnu. De er fire elever i C-klassen på Columbusskolen i Galten. Alle fire har ADHD, og når man går i C-klassen her, betyder det faktisk, at man ikke er i stand til at gå i skole. To af dem går i 3. klasse, og to går i 5. klasse.

Lucas kan ikke mere lige nu. Stine Mel­gaard må holde om ham, mens hun gentager: »Jeg er din ro, jeg er din ro ...«. Hun fører ham ind i lokalet ved siden af. Et par minutter senere er han tilbage i klassen.

Achievements virker

Lærer Stine Melgaard og pædagog Tore Neergaard Kjellow har siden skoleårets begyndelse brugt computerspil som »Minecraft«, »Tiberian Sun« og »Starcraft« i undervisningen i klassen. På væggene hænger store skinnende mærker med symboler fra spillene ud for drengenes navne. Det er achievements, som drengene opnår dagligt, når de har arbejdet med for eksempel matematik det meste af morgenen.

Alle ser på, når drengene får deres ­achievements og en for en hænger dem op på væggen under deres navn.

En stor del af deres skoledag foregår i dette univers fra computerspillene. Det er Stine Melgaard og Tore Neergaard Kjellow, der har bygget videre på »Starcraft«-universet og udarbejdet matematikopgaverne i elevernes mapper. De troede, de havde produceret opgaver nok til tre uger, men eleverne har allerede regnet dem alle efter to uger. Et luksusproblem, understreger de to.

»De kan koncentrere sig i timerne, de kan samarbejde og vente på tur, når vi spiller. Der er meget læring i det. Den direkte feedback, de får i spillet, virker ligesom medicinen Ritalin. Tidligere kunne de højst koncentrere sig i 20 minutter«, fortæller Tore Neergaard Kjellow.

»Gennem spillene tror vi, at vi kan give eleverne en så spændende ramme, at de også får lyst til at løse de mere 'kedelige' skoleopgaver«.

»Det er børn, som ikke vil lytte og ikke kan sidde stille. De kan ikke finde ud af reglerne for at gå i skole, men det går så meget bedre nu«, siger Stine Melgaard.

De er altid to i undervisningen, og de skifter løbende rolle. Den ene underviser, og den anden skaber mulighed for undervisning.

Skoledagen sat ind i spilunivers

C - cykel. D - drage. L - lyssværd. M - Minecraft. V - vulkan. På væggen i klasseværelset hænger hele alfabetet. Eleverne har brug for det, men Stine Melgaard og Tore Neergaard Kjellow har selv lavet dette.

»Vores elever har allergi over for det barnlige. Sådan som et alfabet ofte ser ud på en skole. Hele deres skoletid har de fået materialer til yngre børn. De er trætte af at blive talt ned til, så vores alfabet skal være sejt. Vi tror, vi har ramt rigtigt, for det har fået lov til at blive hængende«, forklarer Tore.

Stine Melgaard og Tore Neergaard Kjellow har sat hele skoledagen ind i en spilkontekst. Også når eleverne ikke spiller, fungerer spillene og deres universer som den knage, dagen er hængt op på.

»Der opstår en magisk cirkel i spilrammen. Vi uddeler sølvmønter til eleverne - i form af streger på et stykke papir på væggen - og i en spilramme er det helt okay at sige 25 gange på en dag: 'Godt du ikke slog Peter, da du gik forbi ham'. Den mikroanerkendelse betyder, at vores elever kan holde fokus og kan koncentrere sig«, forklarer de to.

»De kan også let gennemskue, at de får kredit for at være hurtige til at regne i spillet«.

Eleverne har arbejdet koncentreret i halvanden time, og så er det tid til en udepause. Det er svært at få Jacob ud til pause i dag, fordi han er i gang med at læse en bog, han synes er meget spændende. Men ud kommer de.

Diamond for projektarbejde

Lucas er totalt mudret til, da de kommer ind igen. Og ked af det, fordi han blev tacklet ude i regnen. Han låner noget tøj, og hans jakke og bukser ryger i vaskemaskinen. Det hjælper meget.

Stine og Tore fortæller, at eleverne har arbejdet med planeterne i solsystemet og har lavet plancher. Et projektarbejde, der var umuligt tidligere.

Mark viser sin planche om den røde planet Mars. Han fortæller, at Mars er dækket af rødt støv, og at man har ledt efter både vand og liv på planeten.

Eleverne kan få bronze, sølv og guld for deres arbejde. Det er Stine og Tore, der har lavet de flotte mærker fra spiluniverset. Men de fik hurtigt brug for »diamond« også. Drengene blev lovet diamond, når de fremlagde deres plancher for hinanden.

»Det dér gør jeg bare ikke«, sagde en af drengene straks, da de fik at vide, at de skulle fremlægge for hinanden. Og inden Stine og Tore nåede at sige noget, sagde en af de andre drenge: »Jamen, så får du ikke diamond!« Dermed var sagen klar. Alle elever fremlagde for hinanden, og alle fik diamond.

»Sidste år var det meget svært at forestille sig, at eleverne skulle lave projektarbejde en uge og ikke mindst fremlægge for hinanden«, siger Tore Neergaard Kjellow.

Tore skal have stryg, men …

Efter pausen skal de spille computerspil. Tore erklærer, at han trænger til at tabe, så det er okay, hvis de er tre drenge og Stine imod ham i dag. Alle griner og går hen i det lille computerrum, logger på, tager høretelefoner på og er bare så klar, som man kan blive.

»Det her spil er ret sjovt«, siger Mark, og så er de i gang.

Først skal deres universer bygges op. Arbejderne i spillet har travlt, og alle er meget koncentrerede.

»Er vi alle mod Tore«, spørger Jacob.

»Undskyld, jeg har ikke hørt efter i timen. Jeg er ved at læse en meget vigtig bog. Men det her er altså også sjovt«, siger han og får bekræftet, at det er Tore, de sammen skal give stryg i dag.

»Vil du sende mig noget vespene-gas, Stine«, spørger Lucas. Han er løbet tør for gas i arbejdet med at bygge sine tropper op.

De taler om, at alle deres arbejdere skal være i sving, så de når at bygge op, inden Tore måske angriber.

Men pludselig sker der noget. Det er Jacob, der går solo.

»Jeg ville bare lige nakke ham«, siger Jacob, der hurtigt er slået tilbage af Tore.

Tore Neergaard Kjellow har bygget en masse og gjort sine enheder superstærke. Der er ret stille i lokalet. Det er aftalen. Herinde i spillerummet er man stille, så man let kan høre de lidt kryptiske meldinger, som spillerne giver hinanden, når de samarbejder.

Men i første omgang er det altså Tore, der vinder. Han klarer dem alle. De får hans moderskib, men han har vundet - indtil videre. For nu skal madpakkerne frem.

Inde i klassen læser Tore højt af »Den blinde konge«, mens drengene spiser. Mark leger med sit madkasselåg, og Jacob læser i sin egen bog. Men Tore får lagt madkasselåget ned og får stoppet Jacob undervejs. De spiser.

Spil som læring

Et godt spil indeholder alle de elementer, der er i god læring. Det består af en række opgaver - en slags læringsmaskiner, forklarer de to undervisere.

»Hvis man kan finde et spil, der matcher børnenes udvikling, så har vi læringsmaskinen. Vi kan aktivere eleverne og få dem til at træne deres arbejdshukommelse. De kan holde fokus, planlægge, samarbejde, koncentrere sig og klare nederlag. Spil tillader nederlag, derfor er det ikke farligt. Disse elever har en forhøjet følsomhed over for at lide nederlag, men vi taler om det, og de kan klare det i dette univers«, siger Tore Neer­gaard Kjellow.

»Da vi begyndte at spille, var en af eleverne nærmest panikangst. Det var alt for svært at tabe, men nu bliver der ikke længere kastet med stole. Han tackler nederlag fint nu«.

Det er vigtigt, at der er tale om en fair kamp, så de prøver at variere holdene, der spiller. De snyder ikke på vægten. Og så betyder det meget, at eleverne kan mærke entusiasmen hos Stine og Tore. Og den er til stede. De er enige om, at man ikke kan bygge denne form for undervisning op, hvis man ikke selv kan lide at spille computerspil og er god til det.

Tore har også en uddannelse som datamatiker, og da han begyndte at tale om spil på skolen, forstod Stine ham umiddelbart. For hun er selv en stor ynder af computerspil.

En slags Ritalin

Stine Melgaard og Tore Neergaard Kjellow fortæller, at computerspillene kan det samme som Ritalin. De kan slå »dagdrømmekontakten« fra hos ADHD-eleverne. De to har læst en masse om ADHD og om spil. Også amerikanske forskningsprojekter. Her forklarer man, at når ADHD-elever har så svært ved at koncentrere sig, er det, fordi de forsvinder i dagdrømme. De bliver meget let afledt. Det virker Ritalin imod - og spillene kan noget af det samme.

»Vi har flyttet eleverne fra ydre- til indrestyring. Da vi begyndte, skulle de belønnes hele tiden. Det skal de ikke mere i spillet. De spiller jo for at vinde. Ikke for at få 1.000 point. Men nu kan de også klare at tabe«, siger Tore Neergaard Kjellow.

De har efterhånden nedtonet konkurrenceelementet meget i undervisningen.

De bruger også papir-rollespil i undervisningen. Det virker godt for drengene i klassen at have en rolle. Når der er problemer, kan underviserne pointere, at det er rollespilsfiguren, der nu har dette problem i spillet. Ikke drengen selv. Og det virker godt. De lærer at klare problemer, løse problemer og at lide nederlag i spil.

Stine Melgaard fortæller, at de har langt færre konflikter og fastholdelser i klassen, efter at de er gået over til computerspilsundervisningen. Eleverne er blevet meget roligere. Og det er vigtigt, for på specialskolen går man blandt andet for at lære, at det er de voksne, der bestemmer. Det er noget, eleverne har haft meget svært ved, og som de har høstet rigtig mange nederlag på i deres tidligere skolegang, før de kom på Columbusskolen.

Faktisk er de fire elever ikke længere en C-klasse, for de har lært så meget, at de har flyttet niveau. To af eleverne har kun gået på skolen i nogle måneder, mens en af drengene har været længe på special skolen, fordi han har haft rigtig svært ved det. Men nu har han rykket sig meget.

Drengene oplever, at de også bliver gode til computerspil, og det giver dem noget i deres samspil med jævnaldrene. Men faktisk spiller de nogle helt andre spil derhjemme. De her er lidt for svære for dem, når de er alene, og de har en tendens til at vælge det sikre. Det er også for svært for drengene endnu selv at spille mod computeren. Det går bedre, når de spiller mod hinanden på hold.

Også forældrene er blevet begejstrede for læring via computerspil. Nogle var skeptiske fra begyndelsen, men nu fortæller de to undervisere, at en af drengene er meget lettere at få i skole om morgenen. Tidligere måtte hans mor ofte skubbe ham ud ad døren og hen til taxaen, men nu vil han gerne i skole.

Læs om game-based learning og om gamification på Skolenispil.blogspot.dk