Kronik

Spil sammen med de kompetente elever

Vi har dem i klasserne, de digitalt kompetente elever. Med stor fordel kan vi som undervisere alliere os med denne nye gruppe af resursebørn. Og i et samarbejde med disse virtuelt stærke elever kan vi skabe et anderledes og et up to date læringsmiljø. I sådan en proces vil det være nyttigt, at vi slipper det faglige greb – bare en anelse.

Publiceret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

De dygtige elever var hurtige til at markere. Og de rettede mig. I min 6. klasse i engelsk kom jeg nemlig i tekstoversættelsen til at forveksle ordet slide med swing. Med glimt i øjnene signalerede eleverne, at læreren da burde have helt styr på de engelske gloser.

Senere på dagen fløj mine tanker tilbage til en anden engelsktime, hvor de samme elever havde arbejdet med et digitalt tegneserieprogram.

Efter en kort introduktion slap jeg eleverne løs, så de selv kunne lege og eksperimentere med det digitale læremiddel. Programmet var ret nyt for mig. Jeg havde derfor endnu ikke erhvervet mig et minutiøst indblik i programmets talrige animationsmuligheder.

Der gik ikke lang tid, inden jeg måtte konstatere, at de kvikkeste af børnene overhalede mig i deres kendskab til læremidlets potentialer. Så da resten af elevflokken også ønskede indblik i de mange spændende animationsværktøjer, måtte jeg lidt ydmygt henvise til klassens lille digitale ekspertgruppe.

I denne situation var der ingen elevsignaler om, at læreren også burde have detaljeret styr på det, der arbejdes med i undervisningen.

Anderledes elevsyn

I min refleksion over de to engelsktimer slog det mig, at vores elever kan have forskellige opfattelser af både sig selv og læreren afhængigt af undervisningssituationen. I den klassiske og traditionelle fagfaglige undervisning forventer eleverne, at læreren er eksperten. Og eksperten har et indgående kendskab til faget og begår helst ikke fejl, når der for eksempel skal oversættes fra engelsk til dansk.

Når undervisningen derimod foregår i et digitalt rum, ændrer eleverne syn på sig selv og læreren. I elevernes optik er det næsten forventeligt, at de i virtuelle færdighedskompetencer stikker af fra læreren. Og det falder helt naturligt for eleverne, at de videreformidler deres digitale indsigt til klassekammeraterne.

De digitale børn styrer

Hvad er det, der gør, at eleverne i de digitale undervisningssituationer ændrer opfattelse af både deres egne og lærerens rolle? Jeg mener, at svaret kan hentes i de uformelle læringsprocesser, eleverne er optaget af i deres fritid.

I timevis derhjemme sidder mange af børnene foran computerne, hvor de begiver sig ind i komplicerede spilleuniverser. Igennem onlinespil er de vant til at arbejde sammen med andre børn. De giver vejledning og råd til nye spillere. Børnene er klar over, at den spilleviden, de er i besiddelse af, stort set er ukendt land for langt de fleste voksne.

Når børnene i skolen arbejder med digitale læringsforløb, agerer de med samme selvforståelse. Her styrer de, og de har tjek på det. Eleverne ved, at de i deres brug af skoleprogrammerne lynhurtigt kan give læreren baghjul med deres digitale indblik og erfaring.

Slip grebet

Indimellem kan jeg støde på en lærerholdning, der har lidt til fælles med dén, eleverne signalerede, da de rettede mig i min gloseforveksling. En holdning, der udtrykker, at vi helst kun kaster os ud i undervisningsprojekter, hvor vi både på et didaktisk og fagligt plan har fuldstændig styr på det.

Selvfølgelig skal vi altid være didaktisk velforberedte. Vi skal være fagligt dygtige. For i klassen er det os, der er ledere af undervisningen.

Men af og til er det i orden, at vi slipper vores har-totalt-tjek-på-det-greb og løsner tøjlerne lidt. For eksempel når eleverne arbejder gennem it, hvor det klassisk faglige og det virtuelle smelter sammen.

Vi behøver ikke altid som undervisere at kende alle kringelkroge i et animationsprograms muligheder. Væsentligst er, at vi ved, hvorfor og hvordan vi vil arbejde med læremidlet.

Dynamisk og nyskabende læringsmiljø


Med stor fordel kan vi nemlig alliere os med eleverne. Vi kan trække på deres digitale resurser og brugererfaringer.

Allerede fra 3. klasse vil børnene kunne bidrage med deres digitale kompetencer. Med en hurtigt tilegnet programindsigt vil de kunne videndele med klassekammeraterne. Hermed inddrages og anerkendes elevernes virtuelle indsigt.

Samtidig sætter læreren hele sin fagfaglige og didaktiske viden i spil. Med hver deres ekspertiser spiller læreren og eleverne sammen.

Tilsammen skaber de to parter et kvalitetsfagligt og et up to date læringsmiljø. Og hvad kommer der så ud af det? At både lærer og elever indgår aktivt i nogle dynamiske og konstruktivistiske læringsprocesser.