Ved hjælp af it kan man gøre eleverne innovative og skabende i naturfagsundervisningen, siger Rikke Magnussen.

Bring kreativiteten ind i naturfag med it

Læreren demonstrerer – eleverne følger opskriften. Sådan er undervisningen i naturfag ofte bygget op. Med digitale læremidler og spil er der nu mulighed for at lade innovation og kreativitet spille en større rolle, siger lektor.

Publiceret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

I stedet for blot at genskabe viden i naturfagene kan it-baserede læringsmidler og spil åbne for at fagene bliver præget af nyskabelse og kreative udfoldelser.

Det mener Rikke Magnussen, lektor og ansvarlig for naturfag ved Forskningslab: It og LæringsDesign ved Aalborg Universitet, København.

"Der er et stigende krav om innovation i naturfagene. Det kan vi nu med it få ind i undervisningen, der ellers har været kendetegnet ved undervisning i og gentagelse af eksisterende viden. Nu kan eleverne for eksempel med 3D-visualisering i et spil som Foldit sætte deres egen proteiner sammen. På den måde bringer man den skabende dimension ind i naturfagsundervisningen", siger hun.

Eksperterne med i fysiklokalet

Samtidig kan digitale redskaber bidrage til en håndgribelig oplevelse af abstrakte naturvidenskabelige fænomener.

"I et spil, vi er ved at udvikle sammen med fysikere fra Århus Universitet, er en del af spillet at flytte atomer for at få dem til at interagere i en fremtidig kvantecomputer. Der fortæller lærerne, at eleverne får en sanselig oplevelse af atomer, hvilket i sagens natur ikke ellers er muligt", siger Rikke Magnussen.

Netop samarbejdet med fysikerne illustrerer en anden af fordelene ved at bruge it i undervisningen, nemlig at de digitale læremidler kan bringe flere aktører i spil i undervisningen, påpeger Rikke Magnussen.

"Naturligvis skal undervisningen i folkeskolen ikke være på universitetsniveau, men det at få lov til at eksperimentere i et spilbaseret univers, hvor hverken lærer, forskere eller elever kender udfaldet har vist sig at være meget motiverende i de klasser vi har afprøvet spillet i", siger hun.

Rikke Magnussen påpeger, at it ikke skal tages i brug for enhver pris. Hands-on-erfaring bør stadig spille en vigtig rolle i undervisningen.

"Jeg er meget imod, at man 'iPadificerer' det hele. Man får for eksempel ikke altid den konkrete fornemmelse af at forsøg kan gå galt eller den sanselige fornemmelse af at stå med tingene i hånden ved at arbejde digitalt. Man skal altid opveje hvad henholdsvis det fysiske og det virtuelle kan. Kigge på de konkrete redskaber og designe et didaktisk forløb omkring dem. Den forkromede app eller læringsspil eksisterer ikke", siger hun.

Læreren skal spille med

Ifølge Rikke Magnussen er en af de største udfordringer ved at få læringsspillene i spil i naturfagene, at de ofte er designet ud fra den fordom at lærere ikke kan finde ud af it, men at eleverne derimod er eksperterne.

"Derfor designes de ofte, så eleverne i højest mulig grad er selvkørende.  I stedet efterlyser lærerne, når jeg snakker med dem, ordentlige lærermanualer, så de kan blive en integreret del af læringsprocessen. Og det er den vej vi skal. Læreren skal spille med og kunne ændre spillet, hvis det ikke passer til den givne undervisningssituation eller læringsrum", siger hun.

Ved at følge linket til højre kan du se Rikke Magnussens blog, som hun løbende opdaterer med anbefalinger af naturfagsspil til brug på alle klassetrin.